GONZO-です・・・。

このたびはイグニスをDLして頂き有難うござ・・・て礼をいうのも変だな。

このキャラ実は第2弾目のキャラですが諸事情により第三弾といった感じに。

 

イグニスとの出会いはかれこれ・・・・・・忘れた。ゲーセンでハンサムゼロを倒しワクワクしながらの御対面。なんかヒラヒラしてんな、とか思いながら。

どーれどんな声なのかな・・・と思い耳を傾ける。ゲーセンがうるさくてちっとも聞こえなーい。後にアナゴ君であることを知る。

 

えー・・・、前置きが長くなりましたが、今回のキャラ製作にあたっての感想、葛藤、提案、苦労、愚痴、etc・・・を暇人お方のみ聞いていただこうか。

 

<基本技>

ゼロ様と同じく通常技はマッハ。もうネスツ闇の支配者ともなると通常技の次元が違いまする。ジャンプ攻撃もしかり。こりゃ楽だ・・・。どっこい弱強性能違うよ・・・。ジャンプ攻撃に至っては全部同じ蹴りなのに音だけ違うよ・・・。おいおい意味あんのか?オロチの時もそうだった。でもやっぱ普通のキャラより楽だわ。

<通常技>

投げシステム変更。

下の方で投げについて述べてあるけど、最近投げシステムをちょっと変更した。投げは攻撃判定が一瞬だけど、そこに喰らい判定を付けるのをやめました。これで投げの相打ちという醜態を晒す事は無くなったわけだ。一瞬でも完全無敵ということで、投げが強すぎになるのを防止するため、投げモーションの後C投げなら強パンチ、D投げなら強キックに移行するようにした。これで実質投げ失敗モーションが無くなったわけで。俺としては画期的だが・・・。どうかな。

<必殺技>

まずはやっぱ飛び道具からいった。飛び道具上段。出が早いし、弾速早いし、飛ぶ位置高いし、普通の飛び道具消すし、何て言ってるかわかんないし。

「ふぁいえるん!(未確認)」そんな名前のソーセージがあったような・・・。

下段飛び道具も強いし。これだけで勝てる。

 

さてお次は鎖系にいく。浮かせ技。これは浮かせる高さにさえ気をつければいっか。

問題は対空の方。弱はともかく、強は状況によってヒットの仕方変わる。めんどくせーよ。ゲーセンで初めてイグニスと闘ったとき、ほとんどこの技でやられた。最後の「ビシッ」てのがムカついた記憶が。

 

次はネガジェネシス。出ました飛び道具跳ね返し。ボスには欠かせません。くどいようだがゲーニッツ以外みーんな持ってる。

まあ最初はそんな性能知らなくて、入れずに公開して外人さんから色々なバグ報告と共に教えてもらいました。ホントびっくりしたよ。ボスモードもその外人さんのを参考に入れたもの。飛び道具跳ね返しはヘルパー使うしかないな。気に食わないのは、ヘルパーを置くと、相手の飛び道具がヒットした音が出ること。ひどい時はエフェクトまで出る。

ヒット確認のエフェクトにはtrigger1 = p2movetype = Hくらい入れてくれ。ヘルパーに当たることくらい予想範囲内だろ。と思ったりすることもあった・・・。

前々から感じていたが、跳ね返し時に音が出るのが嫌で、試しに攻撃判定の無い飛び道具を設置。IDを設定して、跳ね返しモーションのアニメの時に飛び道具が消されてたら、相手の飛び道具と接触した、と判断、こっちも飛び道具発射・・・って寸法よ。音も出なくていい感じ。・・・もちろん問題が。ヘルパータイプの飛び道具は消せん。

飛び道具ヘルパーが相殺されるにはhitoverrideを使うのが一般的。しかし、このかき消し専用の飛び道具(喰らい判定しか設定されてない)ゆえヘルパーは消せない。つまり攻撃していないから、ヘルパー飛び道具のhitoverrideには適用されない。そのヘルパー飛び道具はワシのオロチのようにprojを出しながら飛んでくるなら話は別だが。

そこでもう一つ攻撃判定を持ったprojを設置。全く安易だった。ヘルパーに当たるっつー事は相手にも当たる。一瞬だが相手に当たる。ガード弾き中の相手にもこれ当たる。設置した飛び道具が消えてため、跳ね返しの飛び道具が発射される・・・!!!無防備の相手に当たる。おお、回避不能技の出来上がりか。ムカついてヘルパータイプに戻した。

クールな飛び道具跳ね返しの方法わかる人。・・・いますか?

 

ヴォイドジェノサイドは問題なし。どっちかというと飛び道具跳ね返すならこっちだろ。・・・というのはルガールによる先入観。

 

・・・さて、超必といってみましょう。

ケイオス・態度・・・。こっちの方が全然楽。光ってからヘルパー発射だけ。相手の飛び道具をしっかり消せるように、毎フレームかき消し専用のprojを発射してる。これ結構いいでしょ。技が飛び道具じゃなくても使えるし。

イーディアン・ブレードはヘルパーがヘルパーを生みその一つ一つがprojを発射という処理。当たり方とか謎が多いけど・・・。まあよしと。

オリジナル技白羅滅精。どうかな?この選択は。ボスなら難無くこなす全体攻撃。渦に攻撃判定無ければホント楽だったのに。スロー処理がどえらいめんどくさかった。当たる場所によってスロー処理の速度が変わるのもめんどかった。攻撃中は完全無敵。オロチさんにも見習ってほしいもんだ。

オリジナル技第2弾エンド・オブ・ガイア。下っ端のタイツ君からのパクリ技。ほんのちょっとヒネッた名前がミソ。出だしがヒットしたらその後の突進もヒットする高性能ぶり。っていうかこうあるべきでしょ。炎系はエフェクトがメンドイから敬遠してたけど、ついに搭載。この技は特に苦労は無し。

MAX超必ブルータル・ゴッド・プロジェクト・・・。直訳すると「残酷な神の計画(多分)」だとさ。これだから電波さんは困るね。オロチ様の足元にも及ばぬわ。神々しさでは。この技さぁ、長えよ。満足いく動きになるまで何十回air直したことか。俺のノーパソでパワー無い(しかも古い)から本物拝むのに結構かかるのよ。見たら見たで憶えるまで何度も「舞え・・・」とかいって連発。なかなかしっくりこないからホント苦労したよ。

そしてコマンド投げのツープラトン。クリザリッドが現われ二人仲良くダークネス。ラストが微妙。鎖の技で相手の首を掴んで投げたら格好良いかな、と思ってやってみたんだが・・・。知らん。

そしておなじみ自爆、というか無理心中。途中までの演出はミツバチを参考に。参考ってレベルじゃないが。そして身動きの取れない二人に衛星が落下するという、凄まじいスケールでいきました。もう自爆はネタ切れだ・・・。ルガール2002には入れないぞ。マジで。

 

<GONZO-、偉そうにゲームを語る>

 

皆さん・・・ゲームバランスについてどう思いますか?強くするのは簡単。絶妙なバランスに保つのが「俺ってゲーム作ってるぅ」みたいな実感ってありませんか?

そこで困るのがボスキャラよ。技が高性能なのはともかく、体力・防御力が高い。これはまあボスってことで俺もチョイ高めにしている。だからこそ、技をバランス良く作らないと、クソキャラになる。

これ次第で良キャラにもクソキャラにもなる、てのが『無敵時間』よ。特に緊急回避。KOFキャラは多いし、もはや基本動作でしょ。緊急回避に問わず、ものにはメリットとデメリットが存在する。緊急回避は無敵状態で移動できるが、投げは喰らう。・・・てこれだけじゃねえぞ。無敵時間が最後まで持続すると思うなよ・・・(興奮気味)。完全無敵の阿修羅閃空だって同時押しミスって昇龍拳出る危険を秘めてるんだからな。

ある日、あるキャラが緊急回避連発でビームの中をスイ〜スイ〜進んでた。おいおいそりゃねえだろさ。その後近づいて投げ喰らう・・・と。

もう一つ。白羅滅精の渦の中心部で平然と立ってるという事態が。検証の結果そのキャラは投げをマッハで連発していたとの事です。・・・。一瞬の投げ判定に喰らい判定を入れるか入れないかは悩むとこかも。ちなみに俺は入れる派だったけど最近は入れない派。そのかわり相打ち時には見るも無残な光景が。それは置いといて、問題はそのキャラのAIが一瞬の遊びも無く投げを連発しているという事だ。その間合いでの選択肢は投げしかないのか?と聞きたい。投げ間合いに入ったら確実に投げるのか。どうかと思うぞ。

そういった意味も込めてバランスは大事だと思います。これはあくまで私個人の意見です。強いキャラを作る楽しさも分かりますから。DOMがどうとかと一緒で。ちなみにGONZO-はDL報告は別にいらないけど、感想くらいは欲しい人。バグ報告は優しい口調でないとヘコミます。

 

懐かしのネオジオフリークのストーリーアルバムより再現(完全パクリなので)

もし「あ!これ昔投稿したヤツだ!」って人がいたら・・・目をつぶって下さい。

クラーク「アン!ドゥ!トロワ!!私のワキの匂いを嗅ぎなさぁ〜い!」

ユリ「オェェェ〜!!」

ヒットスパークがなかなか良い位置にこなくて苦労した。

 

ケンスウ「そんな・・・私よりお酒の方が大事なのね?!」

チン「おーう、ヒック。・・・ってゆーか、それ以前にお前なんかきらいじゃ」

ケンスウ「ひどい!ひどいわ!!」

ケンスウのポーズがなんとも・・・。

 

刹那「その船待ってくれぇ」

嘉神「もっと旗をふれぇ」

大好き。刹那の必死な姿が・・・。

 

・・・とまあどうでしたか?今は亡きネオフリの個人的には大好きなコーナーでした。やっぱあれだ、この面白さは偶然の産物だからこそでしょうな。