Mugen win版 亲地址

以下为内存位置:


4A4668 - 4A4669 


- 25 69 (%i) 前后有几个 00.将%i修改成 %f(25 66)就能调用%f



4AA07A 


此处刚好是state %【i (f】rom state %i)内 方括号内的内容。

将方括号内的内容修改成【f (f】。那么原句就变成了 state %f (from state %i)


这样就 调用了 %f



4A9BEC 


此处依然是 %i (25 69 00 00) 将其修改成 %f (25 66 00 00)

依然可以调用 %f



看了这么多,可以说,想要调用 %f 很简单,去内存找到 %i 将其修改成 %f,就能调用%f了


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4B45C8


存放着 一个指针。这个指针指向 第一个人物的显示人物名 和 def (注意不是之前那个 +CD0处指向的段落,而是另外的)

下面 存放这路径


再下面是第二个人物的 人物名 + def +路径,以此类推



需要注意的是:该指针指向的位置的值为 00000000,而该位置 + 04的位置,才是真正的显示名



【该处用于 修复人物显示名 用】


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4B553C --- 前一帧按键值(输入)

4B5540 --- 当前帧按键值(输入)


4B5548 --- 按键值入口 (这里可以输入 键盘上按键代表的扩展码。)


按键值有:

1 ESC

2 1

3 2

4 3

5 4

...

16 Q

31 S

57 space 空格

59 F1

60 F2

61 F3

62 F4

63 F5

64~68 F6-F10

87 F11

88 F12 截图



4B5948 --- 前一帧按键值(输出)

4B594C --- 当前帧按键值(输出)


4B5964 --- 能否使用键盘?(0不可以 ; 1可以)



4B6981 --- ESC按押

4B699D --- Ctrl(左)

4B69AA --- Shift(左)

4B69B8 --- Alt (左)

4B69B9 --- Space 空格

4B6A81 --- Pause 暂停



------

最重要:



4B5B4C


此处存放着 Mugen主程序地址指针(为一个值)

无论是亲捏造,还是其他论外,都需要掌握这个位置,是Mugen人物攻击论外的基础

必须掌握。


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主程序地址指针 X (第一次 亲捏造 跳板点(非起点))



主程序地址指针 X + 下面的偏移量:



------- 【选人相关】 ----


CD0 ~ CD3 -- 人物列表指针


CD4 -- select.def内加载的人物数量


CD8 -- 当前选择的人物最大数量(可能)



------


F7C -- 选人界面里,共有多少行


F80 -- 选人界面里,共有多少列


------

; 第几行


FBC -- 1P侧选定判断用。选定前 FFFFFFFF,选定后值为 人物在 第几行

比如 人物在 第3行的是第 10个,那么该处的值为 2


FC0 -- 3P侧选定判断用。同上(第几行)


FC4 -- 5P侧选定判断用。同上(第几行)


FC8 -- 7P侧选定判断用。同上(第几行)




FCC -- 2P侧选定判断用。同上(第几行)


FD0 -- 4P侧选定判断用。同上(第几行)


FD4 -- 6P侧选定判断用。同上(第几行)


FD8 -- 8P侧选定判断用。同上(第几行)



---

; 第几列


FDC -- 1P侧选定判断用。选定前 FFFFFFFF,选定后值为 人物在“该行内”的(位置 - 1)

比如 人物在 第3行的是第 10个,那么该处的值为 9


FE0 -- 3P侧选定判断用。同上(第几列)


FE4 -- 5P侧选定判断用。同上(第几列)


FE8 -- 7P侧选定判断用。同上(第几列)




FEC -- 2P侧选定判断用。同上(第几列)


FF0 -- 4P侧选定判断用。同上(第几列)


FF4 -- 6P侧选定判断用。同上(第几列)


FF8 -- 8P侧选定判断用。同上(第几列)



------ 【系统相关】 ---


9A10 -- win.time 胜利相关信息


9A14 -- ctrl.time 从对战开始到Control结束


9A18 -- slow.time K.O后Slow


9A1C -- over.waittime 对战后Control(可控)


9A20 -- over.hittime 对战后回复可能


9A24 -- over.wintime判定


9A28 -- over.time 对战后演出




B3FC -- Gametime 




----- 人物相关 ------


B654 -- P1人物名 指针。指针对应的是人物名的内存地址。该指针 + 30(hex) 为 人物显示名(可以随意修改)


B658 -- P2人物名 指针。



B754 -- P1人物信息地址 (指针) (第二次 亲捏造的跳板点(非起点))


B758 -- P2人物信息地址


B75C -- P3人物信息地址


B760 -- P4人物信息地址





B950 -- 遥远氏 afterimage直死技术 使用


B954 -- 遥远氏 afterimage直死技术 使用



BB78 -- AssertSpecial intro


BB79 -- AssertSpecial roundnotover


BB7A -- AssertSpecial noko


BB7F -- AssertSpecial timerfreeze


BB80 -- AssertSpecial nobardisplay



BBF8 -- Superpausetime


BC00 -- Pausetime


BC04 -- Roundno


BC08 -- 1P侧胜场数


BC0C -- 2P侧胜场数


BC30 -- RoundState


BC34 -- P侧胜利 (1是1P侧,2是2P侧)


BC38 -- 强制报幕K.O (1:K.O 、2:Double K.O、3:TimeOver )


BC40 -- 剩余时间、帧



BC50 -- roundno = 1时 ,1P侧赢了的小图标,0~7 (0:V 1:S 2:H 3:C 4:T 5:投げ 6:髑髅 7:自杀)


BC54 -- roundno = 2时 ,1P侧赢了的小图标,0~7 



BC78 -- roundno = 1时 ,2P侧赢了的小图标,0~7 


BC7C -- roundno = 2时 ,2P侧赢了的小图标,0~7 


BCA0 -- 1P侧赢了的小图标补充:8.perfect完美


BCC8 -- 2P侧赢了的小图标补充:8.perfect完美



BD50 -- 画面的大小 (4:常规 ; 5:小)


C934 -- 游戏速度(Game Speed)设定



3063~-3060 :ID,此处调用属性后MUGEN落可能*

-3035~-3038 :人物顺序号,此处为大部分MUGEN落

-3055~-3054 :timeside*

-3039~-3036 :ishelper,如果亲在不能读的位置,此处就会先处理,从而导致MUGEN落

-3035~-2988 :name

-2723~-2720 :PlayerEnableSet

-2719~-2716 :Pause

-2715~-2712 :life*

-2711~-2708 :lifemax

-667~-664 :data

-663~-660 :select

-19~-16 :CNS调用地址 (注意,这个可以让对方不执行statedef代码,即CNS指空 或 填塞)

-15~ -12 :敌人的CNS调用地址,比如敌人被控制\目标等

-11~-8 :调用哪边的CNS(0:自己CNS,1:左边人物的CNS,2:右边人物CNS)

-7~-4 :stateno*

-3~0 :anim? 


552-556 : Alive 


541-544 : hitpausetime (用于解除冻结,512法,即把hitpausetime刷成0)


581-1020 :var(0)-sysfvar(4)


1993-1996 :palno*


2348-2351 :target?


2350-2353 :numtarget?


6685-6688 :helperID


6689-6692 :ParentID


6693-6696 :Parent


6697-6700 :Root


6701-6704 :helperType



===================================



下面是 其他扩充:


【转】512BUG表(凶恶人物制作参考内存表)





512オーバーフローバグ表 (512 overflow bug 表)



大雑把に作ったやつなので间违ってるかも



注意文中的“リダイレクト(重定向)”

这个关键词的意思,在日本Mugen圈中 为 “参照”,

中文意思是“参考位置、初始位置、头地址等等”都是一个意思。

目的都是 亲捏造。




-3067:リダイレクト(重定向) で指定されてる场所。nameの指定。authornameの指定。利用 ------- 此为 人物信息的头地址,初始位置。animの指定。

-3063:プレイヤーID

-3059:自分のいる并び顺の番号。デバッグ表示+1

-3055:teamside

-3051:(本体は0でヘルパーだとマイナス1)

-3047:

-3043:

-3039:ishelper(本体だと落ちる)←destroyselfやparentvarset実行に必要。!ishelperでnumpartnerに换算される。

-3035~-2991:デバッグで表示上の名前


-2987:const(data.life) ; (-3067) + 80

-2983:const(data.power)

-2979:const(data.attack) 

-2967:const(Data.AirJuggle)

-2963:const(Size.Attack.Dist(Size.Proj.Attack.Dist))

-2955:const(Data.Defence)

-2947:const(Data.LieDown.Time)

-2935:const(Data.Ground.Back)

-2931:const(Data.Ground.Front)

-2927:const(Data.Air.Back)

-2923:const(Data.Air.Front)

-2795:const(Movement.Airjump.Num)

-2791:const(Movement.Airjump.Height)

-2751:const(Data.SparkNo)

-2747:const(Data.Guard.SparkNo)

-2743:const(Data.KO.Echo)

-2731:const(Data.IntPersistIndex) ; (-3067) + 80 +256


-2723:Player Flag

-2719:pauseで止まっているかどうか


-2715:Life ; (-3067) + 352 

-2711:Lifemax

-2707:弄ると落ちる(ライフ関系っぽいが???)

-2703:表示上のライフ

-2699:Power

-2695:PowerMax

-2691:显示上的Power (Power这里,luna和废人有点不同,废人把这里作为Power)

-2687:显示上的PowerMax 

-2667:facing

-2655:screenpos x

-2651:pos y

-2643:screenpos xに対応?弄っても変化なし

-2639:pos yに対応?弄っても変化なし

-2631:vel x

-2627:vel y

-2591:pausemovetime

-2587:supermovetime

-2527:何かの领域指定?

-2523:ターゲット中継1

-2095:anim管理(changeanim2で指定する场所

-19:利用するステート指定

-15:夺われているステート

-11:谁にstを夺われているか判断するための数字(マイナス1以外のランダム値だと落ちる)

-7:stateno

-3:prevstateno

1-512:persistent

513-516:time (time伪装用)

517-520:type (statetype)

521-524:movetype

525-528:physics

529-532:ctrl

533-536:guardflag (ここの部分の値が0以外だとガードステート化(防御状态化)。ただしこのステー)トに居続けないと解除。

537-540:

541-544:hitpausetime

545-548:hitpausetime(次フレームに付与?)

549-552:posfreeze

553-556:alive

557-560:死亡后反応?弄っても问题なし

561-564:selfstateしなくなった?←単に数値があって反応できないだけ(gametimeに连动

565-568:

569-572:

573-576:

577-580:

581-584:var(0)

585-588:var(1)

589-592:var(2)

593-596:var(3)

597-600:var(4)

601-604:var(5)

605-608:var(6)

609-612:var(7)

613-616:var(8)

617-620:var(9)

621-624:var(10)

625-664:var(11)-var(20)

665-704:var(21)-var(30)

705-744:var(31)-var(40)

745-784:var(41)-var(50)

785-820:var(51)-var(59)

821-860:fvar(0)-fvar(9)

861-900:fvar(10)-fvar(19)

901-940:fvar(20)-fvar(29)

941-980:fvar(30)-fvar(39)

981-1000:sysvar(0)-sysvar(4)

1001-1020:sysfvar(0)-sysfvar(4)

1021-1024:NotHitBy(?) 特殊无敌(superpauseのunhittable?投げ属性)黄色muteki;

1025-1028:hitby

1029-1032:hitby2

1069-1072:gethitvar(damage)

1145-1148:gethitvar(fall.damage)

1149-1152:gethitvar(fall.xvel)

1201-1204:hitoverrideslot=0何か。実行中の合図?

1205-1208:hitoverrideslot=0attr

1209-1212:hitoverrideslot=0state

1213-1216:hitoverrideslot=0time

1201+20*n:hitoverrideslot=n何か。実行中の合図?

1357-1360:攻撃食らうときに参照される何か(环境によっては试合后とかのタイミングでエラー落ち)

1369-1372:当身成功判定管理?(环境によっては试合后とかのタイミングでエラー落ち)

1373-1376:hitdef実行时にオンになる何か

1385-1388:hitdefattrを制御している领域。

1389-1392:よく分からないが弄っても影响なし

1393-1396:hitdefのID

1453-1456:hitdefのpausetime(对手侧)

1545-1548:reversal.attrを制御している领域。

1871-1874:anim缩小

1875-1878:横anim缩小

1879-1882:纵anim缩小

1883-1886:横スライド

1887-1890:纵スライド

1945-1948:Afterimage 参照处 (Afterimage残影攻击)

1981-1984:(esc押すとエラー)

1985-1988:anim管理场所(アドレスの先+12が现在のanim)

1989-1992:changeanim2判定。ステート夺われてる时にACTION部分が黄色に。

1993-1996:palnoの値

6685-6688:helperID

6689-6692:parentのID

6693-6696:parentリダイレクト(重定向) (亲捏造用)

6697-6700:root リダイレクト

6701-6704:PlayerType (HelperType)

6705-6708:kfmAI 开关

6709-6712:kfmAI 等级(难度)


; 报错

10337-10340:エラー(出错)

10339:assert failure in common.c line 124

10340:数字出错 

10360-10370:array.c line 349

10362:出错

10366:spr-lib.c line 560

10368:出错

10373:出错

10374-10375:spr-lib.c line 601

10370-10377:Mugen重启出错

10000-10500:assert failure in common.c line 125

10000-11000:assert failure in array.c line 349


原文由唯酱撰写

你,确定要这么做吗?