启发向的mmd-mugen用素材制作教程

本教程适用于有一定的mugen人物制作经验的同好。用于启发目标人群。激发人物作者原创的热情。以此改善(几乎不可能)贵圈环境。

 

注意:本教程为启发(进阶)向教程,也就是只指出关键点或原理之类的。具体操作请各位自行摸索或找相关教程。

本教程只设计mugen用素材部分。人物制作请翻看相关教程

 

注意,请不要第一遍就直接跟随随本教程进行制作

注意,本教程为纯文字教程(弄图有点麻烦)

前言

想必大家都懂,一套人物素材如果全程独立画下来是一项比较艰巨的工作,即使是改图有不小的工作量。更难的是如果想要出好的画面效果甚至还需要补充美术相关知识。对于我等咸鱼来说为此可能付出的沉没成本或许过高了。

为此,想到隔壁某窑(笑)区。进行“联动”不失为一种节省 愿意原创但是苦于人力成本太高的同好的劳动量的好方法。

 

目录

(一)   准备工作及对素材作成类型的了解

(二)   动作制作和注意事项

(三)   “全帧输出”及注意事项

(四)   “抽帧输出”及注意事项

(五)   关于颜色表

(六)   输出需要注意的

(七)   其他

(八)   结语

正文

【一】准备工作及对素材作成类型的了解

在教程之前,咱们需要了解一下mmd在此制作中的作用:通过3d模型来生成视频或序列图像,再以这些二维素材来做人物。

本质上,也就是利用mmd来略过用自己的笨拙的双手来画图的环节。

因为mugen TMD只能支持二维图像,不能用3d模型!以前的街机也是,只有像素图,不存在什么三维模型。所以:

别再问能不能把模型放到mugen里面了!

别再把别人辛苦的改图说是随便套另外一个模型了!

统统不存在的!

 

好了,知道这个之后进入正题

首先,我们需要一个模型。

有两种主要的方法提供给我们咸鱼

1.       找已经配布的而且没有妨碍我们制作的作者限制的模型

2.       有钱就是可以为所欲为:找人制作模型,价格大概在三位数左右,视精度而定,不过如果只是用来做mugen人物的话建议不用特别高的精度,中低模就行了。毕竟mugen那显示大小(即使是1.1也不需要那么高)记得让他不要把uv弄到一张图上

3.       劳资有的是时间!那您慢慢学建模技术吧,学习一套下来您又多了一门谋生的手艺

 

关于渲染:

请翻看相关教程,这里不予赘述。本教程以mmd默认渲染为主,需要注意的部分会加以注明

 

然后就是关于输出了

我们知道mugen中的动作是序列图像来显示的,所以我们需要序列图像来当素材。

鉴于mmd是三维软件,那么就有“全帧输出”跟“抽帧输出”两种方式来作为mugen用素材了。

后面会有两个章节,我将分开来讲两种方式有什么利弊跟关键的操作

 

然后就是注意输出分辨率。可以在制作前先将只导入了模型的图放到ff里面来尝试效果

【二】动作制作及注意事项

进入到mmd

首先就是确定一下人物需要那些动作,如有参考请准备好。有自己的构思则请花多点耐心在这些地方吧

接着就是把模型丢进去,然后就是mmd的相关操作,后面的内容请翻看mmd基础使用教程,不予赘述。

 

以下以跟踪其他人物动作为例

有以下这些问题需要引起读者的注意:

 

关于k出来的动作不够流畅

首先,如果原参考素材就是一些动画或者mugen素材一类的本身经过减帧处理的。这属于正常情况,特别是在新手阶段。记住熟能生巧

请善意补间曲线,很多时候能大大改善动作流畅性

 

关于设置关键帧

设置关键帧视情况而定,如果素材的动作间隔相对较大(如北斗的素材)则可以用较为密集的关键帧,反之如果遇到例如街霸3.3一类的为参看,那么建议将关键帧的间隔稍微拉大一些(有时可利用这些来减少工作量)。当然具体情况还是要凭借作者的经验来定

有时你需要k到一半又跳过某些帧然后再回来k中间缺失部分。偶尔能减少工作量

 

关于透视开关

mmd里面有个透视开关,只要记住输出的时候记得打开就行了(表现为坐标线集中)

关掉透视开关能在某些时候帮助你更好的对齐,而打开透视开关则能获得正常的立体感(不要去改透视值,除非你知道你在做什么)

 

关于镜头

K帧前请先将mmd的镜头放置到跟正常2d格斗游戏差不多的视野,再开始你的上天一般的k帧操作

镜头建议让人物高度低于整个输出界面的至少一半

 

关于动作

请记住,一般来说2d格斗游戏的动作为了好看会摆出一些在其他角度来看很怪的动作。所以如果你照着原动作来k,发现在其他方向感觉很怪异那是很正常的。Don’t mind

比如会出现两对面的身体其实不是面对面的动作情况

 

请尽量将所有的动作在原点展现。这样能几乎去掉对齐图像的工作(后面会有解释)

【三】“全帧输出”及注意事项

全帧输出的一大特点就是并不需要一张张图片进行导出,减少工作量。

但是缺点还是比较明显的:sff文件将会变得比同类型的要大上很多。请注意

而且可能会碰上穿模之类的问题需要处理

 

首先“全帧输出”的原理就是将mmd输出视频,然后视频再变成序列帧

 

那么我们需要准备一个模型上没有的颜色为背景颜色(用ps做个大点的纯色图即可)

然后记得关掉坐标跟阴影。Ok,设置好帧率(建议在30以下15为宜)无损avi走起,扔到aepr/me)输出序列帧。完事

 

【四】“抽帧输出”及注意事项

抽帧输出的一大好处就是减小了文件的体积,而且在文件体积上几乎是全帧的好几倍甚至上十倍

但是显然工作量会有点大

 

抽帧输出的原理是利用在mmd输出特定关键时刻的位图来作为素材使用

 

依然需要一个纯色背景

我们需要准备一个模型上没有的颜色为背景颜色(用ps做个大点的纯色图即可)

 

鉴于抽帧需要大量的重复操作

在此建议装上一个有录制功能的按键模拟软件(个人使用按键精灵)来节省工作量

 

图像格式方面选择bmp即可

 

在文件命名方面是个人是使用  应在的组号-应在的索引号  来命名文件的

 

转到需要输出的时间上一个个输出。你就得到了一组序列图

 

在此提醒:善用mmd物理模拟中的“同调模式”来解决穿模的问题

【五】关于颜色表

以下有三种选择:

 

如果你不介意你的人物是1.1专用的话,那么:

对于全帧:用ae扣掉背景然后带透明通道的png序列帧输出

对于抽帧:输出的时候格式选择png,背景图就不要载入辣

好处:图像无损

 

如果你没有人物变色的要求

讲素材图按正常操作进行索引颜色,不予赘述

 

值得注意的是鉴于mmd默认渲染有点“发亮”,我们可以直接拿人物的贴图来做色表,这样首先是不会漏色其次用这个色表来索引颜色素材的颜色放到mugen中看起来会变得“正常”一些。但是有个副作用就是在颜色变化较多的图中颜色损失会相对比较大

 

如果你有变色要求

如果你只是想要按照原模型的颜色直接当成变色区域则

http://d012a91e.wiz03.com/share/s/3g4GAu2xEAeb2CSKsb0aQtyw0RmUGV0BqklD2HJJZE3Ft3Cq

感谢nibanibaniniba

 

如果你想新增分色区域(如分丝袜)

首先,你需要改一下模型的贴图,如果是三渲二还好,直接用其他纯色覆盖即可。

如果是一般的厚涂或半厚涂的贴图则善用绘画类工具改部分贴图颜色

建议在贴图上面  开新图层 铺纯色 再改 图层混合模式

剩下参照上面泥巴氏的教程

 

【六】输出需要注意的

按照常规操作处理素材,但注意,千万千万不要裁剪!对,不要裁剪!

在处理完所有的素材之后,在导入前,你需要输出一张带有坐标的位图

然后直接扔到ff里面将原点对到ff的原点,获得坐标。

然后在导入素材时弹出的界面中将坐标输入。Emmm然后你的图就全部自动对齐了

然后你可以用ff里面自带的裁剪工具把素材全部统一裁剪

 

有时候动作过快导致的穿模问题可以将关键帧全体延长来减轻症状

【七】其他

关于模型,就我个人来说如果按照2d格斗游戏的标准来说,人物的手脚是要讲一般正常人放大到x1.2或以上的(妹子估计要更多),那么这就意味着可能需要改模。当然,如果阁下觉得我就喜欢原来这个大小的话也不是不行呢。看个人喜好吧。

 

如果觉得抽帧太麻烦的话,还可以使用 全帧输出-删除多余图像-抽帧输出修正穿模问题 这种方法来降低工作量。

【八】结语

本次的教程虽然内容看似不多,实际上是本人在制作mmd人物过程中的一些精华部分。在不失去趣味的同时尽量精简。网上有的内容基本是不予赘述的(毕竟随便就能找到),如果有需要请自行在网上查找学习。

 

本教程也是面向有一定的mugen人物制作经验的人群。也就是进阶(转职)向的教程。

如果你是新人,那么这个可以在一定程度上窥探一下mmd人物素材制作方面的流程。

如果你是目标人群,也请有疑惑的时候可以回来看一看,说不定会有所收获

 

本教程制作仓促,难免会有所错误。也请取其精华。

 

祝大家制作顺利!


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