<教程>MUGEN光效特殊效果制作方法

转自贴吧,作者:Alma之恋

随着MUGEN的不断发展 单一的素材已经不能够满足各种特殊的效果了

看到最近很多人开始研究怎么完成一些使素材出现不同的效果的方法

今天就腾出点时间写一篇关于用代码控制素材 透明 大小 旋转 残影 等等特殊效果的教程

****Angle系列代码简易教程(旋转效果 调整大小)****

[State 0, AngleDraw]
type = AngleDraw
trigger1 =
value =
scale =

AngleDraw是为一个状态实现旋转 或者 改变大小的关键

如果想让一个状态一直在旋转 或者 变大变小的状态中 那这个angledraw的触发器一定要写成1

如果这个控制器不被触发 那一切angle系列代码都将失效 就是说处于0角度 而且恢复到正常大小的状态

接下来说下value这个参数 这个参数就是旋转的角度 可以写单一的整数 也可以写一些变量 比如time

举个例子,如果想要让某个helper做的光效每一ticks都旋转10度那可以写成

value = 10 * time

time实在不断增加的 只要增加 那旋转的角度就会慢慢变大 从而达到不断旋转的效果
再有就是scale 这个比较容易理解 调整大小 这个光效如果太大 需要缩小一些就可以用这个参数调整

举例缩小一倍

scale = .5,.5

这个写的话 该光效的显示就会是原大小的一半 一个参数如果是浮点小数

而且整数位是0 那这个0就可以省略 直接写.5就可以了


[State 0, AngleAdd]
type = AngleAdd
trigger1 =
value = 1

AngleAdd 就是角度改变控制器,这个控制器的用法和AngleDraw的用法是一样的

不一样的是可以更方便的在不同时间 不同条件下 控制需要增加或者减少的角度


[State 0, AngleSet]
type = AngleSet
trigger1 =
value = 1
AngleSet 角度设定控制器,用法同AngleDraw 原理同Angleadd 都是随意改变角度的控制器

只不过 angleadd是增加 或者减少角度 Angleset则是直接改变成Value所设定的角度
[State 0, AngleMul]
type = AngleMul
trigger1 =
value = 1


Anglemul就不多介绍了 和angleadd一样 都是增加减少 区别在于 anglemul是乘value Angleadd是加上value

总之Angle系列代码还是挺微妙的 可以轻松的将一张不会动的图片素材 是他旋转 变大 变小 达到极致的效果

Angle系列代码研究会的话 将会给你带来意想不到的收获,从此你的人物将不会仅限于单一素材的局限状态

****Trans控制器教程(透明效果)****

[State 0, Trans]
type = Trans
trigger1 =
trans =
alpha =

Trans是控制让图片透明的控制器 其在Anim中也可以直接实现 但是某些由于不同时间不同条件下产生渐变效果

那光用ANIM中的透明参数就很难实现了

首先说下 透明的几种常见形式 写在trans后面

ADD是最常见的一种 就是将图片中黑色部分消失 使图片呈现一种最明亮状态的透明感

ADD1和ADD差不多 只不过透明的程度要比ADD差 感觉米有ADD那么舒服 但有些素材用ADD1的效果要比ADD好

SUB颜色叠减 透明 ADD是让黑色部分消失 SUB则相反 可以让黑色部分呈现出来 而且整张图片都会因为颜色叠减而变暗

除上述的几种可以光靠写Trans就能完成的透明方法之外 还有一种需要自行加入参数的透明方法addalpha

Addalpha需要用到alpha这个参数 这个参数需要你自己填数字

alpha参数需要两个数据 格式为 alpha = xxx,yyy

两个值大小都是在0~255之间

x值是调试图片的明暗 越高图片越清楚 如果是0将什么都看不到了

y值是调试图片的透明程度 如果x和y值都是255的话 那就等同于用ADD方法做出的透明效果

以上为透明效果的做法 具体效果还是需要你自己亲自试验下 这样才会更深一步的理解

****Afterimage控制器教程(残影效果)****

[State 0, AfterImage]
type = AfterImage
trigger1 =
time = 1
length = 20
palcolor = 256
palinvertall = 0
palbright = 30,30,30
palcontrast = 120,120,220
palpostbright = 0,0,0
paladd = 10,10,25
palmul = .65,.65,.75
timegap = 1
framegap = 4
trans = add

Afterimage的参数及其用法非常微妙 应该说各种颜色相关的控制器的参数用法都很微妙

在这里我只介绍下Afterimage的用法

time这个参数就不多介绍了 意思就是在触发残影后 维持的时间 60ticks=1s

length参数 是MUGEN保存这个残影的最大数量 制作一般光效的残影只要8~10张就足以了

palinvertall的效果就是类似于照片底片似的样子,一般很少用到这个效果 需要的话就写1 不需要不用写 默认为0

接下来就是微妙的地方了 palbright palcontrast palpostbright paladd palmul 这5个参数有着微妙的关系

5个参数的数值互相关联 想学加残影的同学请认真看这里 这里是重点 关系到残影的颜色变化的效果

首先我把5个参数关联的公式写出来

图片本身的RGB颜色 + Palbright * Palcontrast / 256 + palpostbright 到此为止每张残影只在第1ticks时运行

之后存在的每1ticks 都只运行paladd和palmul

从第2ticks开始 只运行paladd和palmul的参数 公式的最后结果 + paladd * palmul

第3ticks则直接用第2ticks的结果 再次 + paladd * palmul 以此类推 直至这张残影到达最多保存数量而消失

timegap和framegap是决定一个anim哪些时间作为出现残影的标本参数

timegap是决定在AIR中每timegap张图片作为需要做残影的图片

framegap是在timegap算过需要做残影的图片中每fremegap-ticks出现残影

后面的trans我就不多介绍了 用法同Trans控制器 不过这个是控制残影透明的参数

到此为止基本上所有控制素材达到不同效果的方法教程就写完了

还希望想学习这方面只是的同学多加实践 知识是在不断的实践中理解深入的 教程只是辅助工具

祝你早日打造出拥有自己风格的MUGEN格斗游戏

冲杯咖啡看动画去了。。。。。

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