跳过ROUND 1 FIGHT,做出BOSS变身二阶段的演出
需要用到隔离,当然要用到隔离,否则怎么跳?至于你用的是哪里的隔离,那随意呗。
首先需要一个ROUNDSTATE弄,具体栗子可参考我乱搞的那个“光与暗的裁决”,里面有一招真·死宣(我叫的),能完整正常地被打输进KO,随后突然复活并把对手反杀。其中所用到的就是R3打输时返回报幕的R1,卡一个INTRO断言欺骗并停滞对手,随后反杀,最后自行跳到R3或R4改写成我方胜利。
这个真·死宣有一个非常跨时代的巨大优点:演出上比各路元素祖传的FINISHED假KO要更逼真3倍——因为是真的被KO了。
为什么要回R1?R3有时间限制,一定时间后会强制跳到R4,这对演出长的不友好。
ROUNDSTATE弄完成了,那么接下来就是需要想办法如何“跳过”程序的报幕ROUND 1 FIGHT这两个动画及语音。
然而ROUNDSTATE弄是无论如何都无法跳过这个报幕的,具体可参考幼真白这位先驱者。所以这里需要进入FIGHT.DEF这里,从这里下手。
随后我在[Round]标签分类下面找到了这几段内容——
;报幕ROUND几的音效
round1.snd = 0,1
round2.snd = 0,1
round3.snd = 0,1
;显示ROUND几的动画组
round1.offset = 640, 480
round1.anim = 100
round1.scale = 2,2
round2.offset = 640, 480
round2.anim = 101
round2.scale = 2,2
round3.offset = 640, 480
round3.anim = 102
round3.scale = 2,2
;FIGHT报幕动画及其音效
fight.anim = 80
fight.snd = 1,0
这些就是关键了,我人工尝试了一下发现把anim和snd改成-1依然能运行,就是表现上是整个报幕被“跳过”了。
好了,那么剩下要做的就是需要在内存里面找到它们,并用任何一种写值手法把这些anim和snd给人工覆盖成-1,即可实现【从KO里面将人物复活,并重新再打一遍到KO】的BOSS变身二阶段过程。我现在叫它【真·苏生】。
理论上可以讲这些值覆盖掉,但是找到这些地址确实唯一的难题