【转载】凡庸氏便宜削血调查+proj削模板
(以下日文原文,请用翻译器翻译)
; --- (超)簡易削り調査 ---
; ver1.0
;
;これをコピペして上手い感じに使えば精度甘めの削り調査が出来ます
;改造する余地はあると思います、というより流石にこれだけだと力不足感が否めないので適宜弄ってください
;
;@置換用目印
;" [Statedef XXX] " 適当に設定する事
;" triggerall=1;X " 実行者を指定、変数が空いているヘルパーが望ましい
;" projanim=全画面C1 " 所持している全画面攻撃判定animを指定
;
;@変数表 被っている場合は置き換えること
;var(10) stateno
;var(11) time
;var(12) 区画毎のtime
;var(16) enemy,life記録
;var(17) ライフrandom化感知用
;var(30~34) 有効パターンの符号
;var(39) 進行度
;var(59) ダメージ指定
;
;fvar(0) 調査用ライフ割合
;fvar(1) 調査用ライフ変動割合
;fvar(10~14) 有効パターンの割合記録
;fvar(37) 初期ライフ割合
;fvar(38) 雑用
;
;@使うかもしれないトリガー
; root,projcontacttime(削りprojのID) projHit後のtimeを返しますがヘルパーから見てroot,projcontacttime( )=1の時がHit直後です
; 所有者である本体から見るときはprojcontacttime( )=0の時がHit直後です
[Statedef XXX]
type=U
movetype=U
physics=U
hitdefpersist=1
movehitpersist=1
[state ,ステートタイマー]
type=null
triggerall=1;X
trigger1=var(10)-stateno
trigger1=1||var(10):=stateno&&var(11):=0
trigger2=var(11):=var(11)+1
ignorehitpause=1
[State ,終了判断]
type=varset
triggerall=1;X
trigger1=var(11)=0
trigger1=1||(fvar(37):=(enemy,life*1.0/enemy,lifemax*1.0)&&var(16):=enemy,life)
trigger2=var(11)=6000;一定期間後の削れ具合を見る
trigger2=abs(fvar(37)-(enemy,life*1.0/enemy,lifemax*1.0))<=0.33
trigger3=0
trigger4=var(17):=var(17)+abs(var(16)-enemy,life)
trigger4=var(17)*1.0/300.0>0.1
trigger5=var(16):=enemy,life
trigger6=var(11)%300=0
trigger6=var(17):=0
sysvar(4)=sysvar(4);ここで終了フラグを立てる
ignorehitpause=1
;ソート(昇順)------------------------------------
[state ]
type=null
triggerall=1;X
triggerall=fvar(10)&&fvar(11);ソートが必要な数のデータが入力されているか
;tmp
;trigger#=fvar(10+@)>fvar(11+@)&&fvar(11+@)
;trigger#=var(18+@):=var(30+@)||fvar(38+@):=fvar(10+@)
;trigger#=var(30+@):=var(31+@)||fvar(10+@):=fvar(11+@)
;trigger#=var(31+@):=var(18+@)||fvar(11+@):=fvar(38+@)
trigger1=fvar(10)>fvar(11)&&fvar(11)
trigger1=var(18):=var(30)||fvar(38):=fvar(10);一時避難
trigger1=var(30):=var(31)||fvar(10):=fvar(11);移し変え
trigger1=var(31):=var(18)||fvar(11):=fvar(38);復元
trigger2=fvar(10+1)>fvar(11+1)&&fvar(11+1)
trigger2=var(18):=var(30+1)||fvar(38):=fvar(10+1)
trigger2=var(30+1):=var(31+1)||fvar(10+1):=fvar(11+1)
trigger2=var(31+1):=var(18)||fvar(11+1):=fvar(38)
trigger3=fvar(10+2)>fvar(11+2)&&fvar(11+2)
trigger3=var(18):=var(30+2)||fvar(38):=fvar(10+2)
trigger3=var(30+2):=var(31+2)||fvar(10+2):=fvar(11+2)
trigger3=var(31+2):=var(18)||fvar(11+2):=fvar(38)
trigger4=fvar(10+3)>fvar(11+3)&&fvar(11+3)
trigger4=var(18):=var(30+3)||fvar(38):=fvar(10+3)
trigger4=var(30+3):=var(31+3)||fvar(10+3):=fvar(11+3)
trigger4=var(31+3):=var(18)||fvar(11+3):=fvar(38)
ignorehitpause=1
;------------------------------------------------
;有効ダメージ調査--------------------------------
[state ]
type=projectile
triggerall=1;X
triggerall=!(var(39)&1)&&!(var(39)&2)
triggerall=1||var(38):=(var(12))/180%22 ;%22の部分は対応パターン数に応じて変更
trigger1=var(38)%100=-1+1
trigger1=var(12)%(ifelse(var(12)<3000,60,5))=0
trigger1=var(59):=1
trigger2=var(38)%100=-1+2
trigger2=var(12)%(ifelse(var(12)<3000,60,5))=0
trigger2=var(59):=49-random%(1+(var(30)%100!=var(31)%100))
trigger3=var(38)%100=-1+3
trigger3=var(12)%(ifelse(var(12)<3000,60,5))=0
trigger3=var(59):=99
trigger4=var(38)%100=-1+4
trigger4=var(12)%(ifelse(var(12)<3000,60,5))=0
trigger4=var(59):=199-random%100
trigger5=var(38)%100=-1+5
trigger5=var(12)%(ifelse(var(12)<3000,60,5))=0
trigger5=var(59):=399-random%100
trigger6=var(38)%100=-1+6
trigger6=var(12)%(ifelse(var(12)<3000,60,5))=0
trigger6=var(59):=599-random%100
trigger7=var(38)%100=-1+7
trigger7=var(12)%(ifelse(var(12)<3000,60,5))=0
trigger7=var(59):=799-random%100
trigger8=var(38)%100=-1+8
trigger8=var(12)%(ifelse(var(12)<3000,60,5))=0
trigger8=var(59):=999-random%100
trigger9=var(38)%100=-1+9
trigger9=var(12)%(ifelse(var(12)<3000,60,5))=0
trigger9=var(59):=1000
trigger10=0
trigger11=var(38)%100=8+1
trigger11=var(12)%(ifelse(var(12)<3000,60,5))=0
trigger11=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*1)||1
trigger12=var(38)%100=8+2
trigger12=var(12)%(ifelse(var(12)<3000,60,5))=0
trigger12=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*49)
trigger13=var(38)%100=8+3
trigger13=var(12)%(ifelse(var(12)<3000,60,5))=0
trigger13=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*99)
trigger14=var(38)%100=8+4
trigger14=var(12)%(ifelse(var(12)<3000,60,5))=0
trigger14=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*(199-random%100))
trigger15=var(38)%100=8+5
trigger15=var(12)%(ifelse(var(12)<3000,60,5))=0
trigger15=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*(399-random%100))
trigger16=var(38)%100=8+6
trigger16=var(12)%(ifelse(var(12)<3000,60,5))=0
trigger16=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*(599-random%100))
trigger17=var(38)%100=8+7
trigger17=var(12)%(ifelse(var(12)<3000,60,5))=0
trigger17=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*(799-random%100))
trigger18=var(38)%100=8+8
trigger18=var(12)%(ifelse(var(12)<3000,60,5))=0
trigger18=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*(999-random%100))
trigger19=var(38)%100=8+9
trigger19=var(12)%(ifelse(var(12)<3000,60,5))=0
trigger19=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*1000)
trigger20=0
trigger21=var(38)%100=17+1
trigger21=var(12)%(ifelse(var(12)<3000,60,5))=0
trigger21=var(59):=random
trigger22=var(38)%100=17+2
trigger22=var(12)%(ifelse(var(12)<3000,60,5))=0
trigger22=var(59):=256*256-random%100
trigger23=var(38)%100=17+3
trigger23=var(12)%(ifelse(var(12)<3000,60,5))=0
trigger23=var(59):=256*256*256-random%100
trigger24=var(38)%100=17+4
trigger24=var(12)%(ifelse(var(12)<3000,60,5))=0
trigger24=var(59):=256*256*256*128-1-random%100
projid=10000000
projanim=全画面C1
attr=sca,aa,at,ap
damage=var(59),var(59)
getpower=0,0
givepower=0,0
sparkno=-1
projremove=1
projremovetime=ifelse(var(12)<3000,59,4)
projpriority=7
guard.dist=0
postype=l
guard.dist=0
offset=(enemynear(numenemy>1&&enemynear,alive),screenpos x),-220+(enemynear(numenemy>1&&enemynear,alive),screenpos y)
affectteam=e
projedgebound=ceil(2.0**30)
projstagebound=ceil(2.0**30)
projheightbound=-ceil(2.0**30),ceil(2.0**30)
supermovetime=ceil(2.0**31)-1
pausemovetime=ceil(2.0**31)-1
ignorehitpause=1
[state ]
type=null
triggerall=1;X
triggerall=!(var(39)&1)&&!(var(39)&2)
triggerall=var(12):=var(12)+1
triggerall=var(12)%180=0
trigger1=!fvar(1)||enemy,life-enemy,lifemax
trigger1=1||fvar(38):=(enemy,life*1.0/enemy,lifemax*1.0)
trigger1=1||fvar(1):=abs(fvar(0)-fvar(38))
trigger1=fvar(1)>=0.0011;最低限許容する変動値
trigger1=fvar(1)>=fvar(10)
trigger1=var(30+!!var(30)+!!var(31)+!!var(32)+!!var(33)):=var(38)
trigger1=var(39):=(var(39)|1)
trigger1=1||var(12):=0
trigger1=0&&fvar(10+(!!var(30)+!!var(31)+!!var(32)+!!var(33)+!!var(34) -1)):=fvar(1)
trigger2=fvar(0):=enemy,life*1.0/enemy,lifemax*1.0
ignorehitpause=1
;------------------------------------------------
;有効密度調査------------------------------------
[state ]
type=projectile
triggerall=1;X
triggerall=(var(39)&1)&&!(var(39)&2)
triggerall=1||var(38):=var(30)+(var(12)/180%4)*100 ;%4の部分は対応パターン数に応じて変更
trigger1=var(38)%100=-1+1
trigger1=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0
trigger1=var(59):=1
trigger2=var(38)%100=-1+2
trigger2=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0
trigger2=var(59):=49-random%(1+(var(30)%100!=var(31)%100))
trigger3=var(38)%100=-1+3
trigger3=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0
trigger3=var(59):=99
trigger4=var(38)%100=-1+4
trigger4=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0
trigger4=var(59):=199-random%100
trigger5=var(38)%100=-1+5
trigger5=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0
trigger5=var(59):=399-random%100
trigger6=var(38)%100=-1+6
trigger6=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0
trigger6=var(59):=599-random%100
trigger7=var(38)%100=-1+7
trigger7=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0
trigger7=var(59):=799-random%100
trigger8=var(38)%100=-1+8
trigger8=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0
trigger8=var(59):=999-random%100
trigger9=var(38)%100=-1+9
trigger9=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0
trigger9=var(59):=1000
trigger10=0
trigger11=var(38)%100=8+1
trigger11=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0
trigger11=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*1)||1
trigger12=var(38)%100=8+2
trigger12=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0
trigger12=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*49)
trigger13=var(38)%100=8+3
trigger13=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0
trigger13=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*99)
trigger14=var(38)%100=8+4
trigger14=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0
trigger14=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*(199-random%100))
trigger15=var(38)%100=8+5
trigger15=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0
trigger15=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*(399-random%100))
trigger16=var(38)%100=8+6
trigger16=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0
trigger16=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*(599-random%100))
trigger17=var(38)%100=8+7
trigger17=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0
trigger17=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*(799-random%100))
trigger18=var(38)%100=8+8
trigger18=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0
trigger18=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*(999-random%100))
trigger19=var(38)%100=8+9
trigger19=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0
trigger19=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*1000)
trigger20=0
trigger21=var(38)%100=17+1
trigger21=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0
trigger21=var(59):=random
trigger22=var(38)%100=17+2
trigger22=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0
trigger22=var(59):=256*256-random%100
trigger23=var(38)%100=17+3
trigger23=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0
trigger23=var(59):=256*256*256-random%100
trigger24=var(38)%100=17+4
trigger24=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0
trigger24=var(59):=256*256*256*128-1-random%100
projid=10000000
projanim=全画面C1
attr=sca,aa,at,ap
damage=var(59),var(59)
getpower=0,0
givepower=0,0
sparkno=-1
projremove=1
projremovetime=ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1)))
projpriority=7
guard.dist=0
postype=l
guard.dist=0
offset=(enemynear(numenemy>1&&enemynear,alive),screenpos x),-220+(enemynear(numenemy>1&&enemynear,alive),screenpos y)
affectteam=e
projedgebound=ceil(2.0**30)
projstagebound=ceil(2.0**30)
projheightbound=-ceil(2.0**30),ceil(2.0**30)
supermovetime=ceil(2.0**31)-1
pausemovetime=ceil(2.0**31)-1
ignorehitpause=1
[state ]
type=null
triggerall=1;X
triggerall=(var(39)&1)&&!(var(39)&2)
triggerall=var(12):=var(12)+1
triggerall=var(12)%180=0
trigger1=!fvar(1)||enemy,life-enemy,lifemax
trigger1=1||fvar(38):=(enemy,life*1.0/enemy,lifemax*1.0)
trigger1=1||fvar(1):=abs(fvar(0)-fvar(38))
trigger1=fvar(1)>=0.0011
trigger1=fvar(1)>=fvar(10)
trigger1=var(30+(!!var(30)+!!var(31)+!!var(32)+!!var(33)+!!var(34) -1)):=var(38)
trigger1=0&&fvar(10+(!!var(30)+!!var(31)+!!var(32)+!!var(33)+!!var(34) -1)):=fvar(1)
trigger2=1||fvar(0):=enemy,life*1.0/enemy,lifemax*1.0
trigger2=var(12)>=480
trigger2=var(39):=(var(39)|2)
trigger2=1||var(12):=0
ignorehitpause=1
;------------------------------------------------
;削り本体----------------------------------------
[state ]
type=projectile
triggerall=1;X
triggerall=(var(39)&1)&&(var(39)&2)
triggerall=1||var(38):=var(30+(!!var(30)+!!var(31)+!!var(32)+!!var(33)+!!var(34) -1))
trigger1=var(38)%100=-1+1
trigger1=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0
trigger1=var(59):=1
trigger2=var(38)%100=-1+2
trigger2=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0
trigger2=var(59):=49-random%(1+(var(30)%100!=var(31)%100))
trigger3=var(38)%100=-1+3
trigger3=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0
trigger3=var(59):=99
trigger4=var(38)%100=-1+4
trigger4=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0
trigger4=var(59):=199-random%100
trigger5=var(38)%100=-1+5
trigger5=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0
trigger5=var(59):=399-random%100
trigger6=var(38)%100=-1+6
trigger6=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0
trigger6=var(59):=599-random%100
trigger7=var(38)%100=-1+7
trigger7=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0
trigger7=var(59):=799-random%100
trigger8=var(38)%100=-1+8
trigger8=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0
trigger8=var(59):=999-random%100
trigger9=var(38)%100=-1+9
trigger9=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0
trigger9=var(59):=1000
trigger10=0
trigger11=var(38)%100=8+1
trigger11=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0
trigger11=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*1)||1
trigger12=var(38)%100=8+2
trigger12=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0
trigger12=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*49)
trigger13=var(38)%100=8+3
trigger13=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0
trigger13=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*99)
trigger14=var(38)%100=8+4
trigger14=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0
trigger14=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*(199-random%100))
trigger15=var(38)%100=8+5
trigger15=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0
trigger15=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*(399-random%100))
trigger16=var(38)%100=8+6
trigger16=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0
trigger16=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*(599-random%100))
trigger17=var(38)%100=8+7
trigger17=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0
trigger17=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*(799-random%100))
trigger18=var(38)%100=8+8
trigger18=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0
trigger18=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*(999-random%100))
trigger19=var(38)%100=8+9
trigger19=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0
trigger19=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*1000)
trigger20=0
trigger21=var(38)%100=17+1
trigger21=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0
trigger21=var(59):=random
trigger22=var(38)%100=17+2
trigger22=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0
trigger22=var(59):=256*256-random%100
trigger23=var(38)%100=17+3
trigger23=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0
trigger23=var(59):=256*256*256-random%100
trigger24=var(38)%100=17+4
trigger24=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0
trigger24=var(59):=256*256*256*128-1-random%100
projid=10000000
projanim=全画面C1
attr=sca,aa,at,ap
damage=var(59),var(59)
getpower=0,0
givepower=0,0
sparkno=-1
projremove=1
projremovetime=4
projpriority=7
guard.dist=0
postype=l
guard.dist=0
offset=(enemynear(numenemy>1&&enemynear,alive),screenpos x),-220+(enemynear(numenemy>1&&enemynear,alive),screenpos y)
affectteam=e
projedgebound=ceil(2.0**30)
projstagebound=ceil(2.0**30)
projheightbound=-ceil(2.0**30),ceil(2.0**30)
supermovetime=ceil(2.0**31)-1
pausemovetime=ceil(2.0**31)-1
ignorehitpause=1
[state ]
type=null
triggerall=1;X
triggerall=(var(39)&1)&&(var(39)&2)
triggerall=var(12):=var(12)+1
triggerall=var(12)%360=0
trigger1=!fvar(1)||enemy,life-enemy,lifemax
trigger1=1||fvar(1):=abs(fvar(0)-(enemy,life*1.0/enemy,lifemax*1.0))
trigger1=fvar(1)<0.02;減少量が極端に少ない→条件が変化した可能性を疑って再調査
trigger1=1||var(39):=(var(39)|(1+2))-(1+2)
trigger1=var(12):=0
trigger2=fvar(0):=enemy,life*1.0/enemy,lifemax*1.0
ignorehitpause=1
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