【转载】凡庸氏便宜削血调查+proj削模板

(以下日文原文,请用翻译器翻译)

; --- (超)簡易削り調査 ---

; ver1.0

;

;これをコピペして上手い感じに使えば精度甘めの削り調査が出来ます

;改造する余地はあると思います、というより流石にこれだけだと力不足感が否めないので適宜弄ってください

;

;@置換用目印

;" [Statedef XXX] " 適当に設定する事

;" triggerall=1;X " 実行者を指定、変数が空いているヘルパーが望ましい

;" projanim=全画面C1 " 所持している全画面攻撃判定animを指定

;

;@変数表 被っている場合は置き換えること

;var(10) stateno

;var(11) time

;var(12) 区画毎のtime

;var(16) enemy,life記録

;var(17) ライフrandom化感知用

;var(30~34) 有効パターンの符号

;var(39) 進行度

;var(59) ダメージ指定

;

;fvar(0) 調査用ライフ割合

;fvar(1) 調査用ライフ変動割合

;fvar(10~14) 有効パターンの割合記録

;fvar(37) 初期ライフ割合

;fvar(38) 雑用

;

;@使うかもしれないトリガー

; root,projcontacttime(削りprojのID) projHit後のtimeを返しますがヘルパーから見てroot,projcontacttime( )=1の時がHit直後です

;                                    所有者である本体から見るときはprojcontacttime( )=0の時がHit直後です



[Statedef XXX]

type=U

movetype=U

physics=U

hitdefpersist=1

movehitpersist=1

[state ,ステートタイマー]

type=null

triggerall=1;X

trigger1=var(10)-stateno

trigger1=1||var(10):=stateno&&var(11):=0

trigger2=var(11):=var(11)+1

ignorehitpause=1

[State ,終了判断]

type=varset

triggerall=1;X

trigger1=var(11)=0

trigger1=1||(fvar(37):=(enemy,life*1.0/enemy,lifemax*1.0)&&var(16):=enemy,life)

trigger2=var(11)=6000;一定期間後の削れ具合を見る

trigger2=abs(fvar(37)-(enemy,life*1.0/enemy,lifemax*1.0))<=0.33

trigger3=0

trigger4=var(17):=var(17)+abs(var(16)-enemy,life)

trigger4=var(17)*1.0/300.0>0.1

trigger5=var(16):=enemy,life

trigger6=var(11)%300=0

trigger6=var(17):=0

sysvar(4)=sysvar(4);ここで終了フラグを立てる

ignorehitpause=1


;ソート(昇順)------------------------------------

[state ]

type=null

triggerall=1;X

triggerall=fvar(10)&&fvar(11);ソートが必要な数のデータが入力されているか


;tmp

;trigger#=fvar(10+@)>fvar(11+@)&&fvar(11+@)

;trigger#=var(18+@):=var(30+@)||fvar(38+@):=fvar(10+@)

;trigger#=var(30+@):=var(31+@)||fvar(10+@):=fvar(11+@)

;trigger#=var(31+@):=var(18+@)||fvar(11+@):=fvar(38+@)


trigger1=fvar(10)>fvar(11)&&fvar(11)

trigger1=var(18):=var(30)||fvar(38):=fvar(10);一時避難

trigger1=var(30):=var(31)||fvar(10):=fvar(11);移し変え

trigger1=var(31):=var(18)||fvar(11):=fvar(38);復元

trigger2=fvar(10+1)>fvar(11+1)&&fvar(11+1)

trigger2=var(18):=var(30+1)||fvar(38):=fvar(10+1)

trigger2=var(30+1):=var(31+1)||fvar(10+1):=fvar(11+1)

trigger2=var(31+1):=var(18)||fvar(11+1):=fvar(38)

trigger3=fvar(10+2)>fvar(11+2)&&fvar(11+2)

trigger3=var(18):=var(30+2)||fvar(38):=fvar(10+2)

trigger3=var(30+2):=var(31+2)||fvar(10+2):=fvar(11+2)

trigger3=var(31+2):=var(18)||fvar(11+2):=fvar(38)

trigger4=fvar(10+3)>fvar(11+3)&&fvar(11+3)

trigger4=var(18):=var(30+3)||fvar(38):=fvar(10+3)

trigger4=var(30+3):=var(31+3)||fvar(10+3):=fvar(11+3)

trigger4=var(31+3):=var(18)||fvar(11+3):=fvar(38)

ignorehitpause=1


;------------------------------------------------


;有効ダメージ調査--------------------------------

[state ]

type=projectile

triggerall=1;X

triggerall=!(var(39)&1)&&!(var(39)&2)

triggerall=1||var(38):=(var(12))/180%22 ;%22の部分は対応パターン数に応じて変更

trigger1=var(38)%100=-1+1

trigger1=var(12)%(ifelse(var(12)<3000,60,5))=0

trigger1=var(59):=1

trigger2=var(38)%100=-1+2

trigger2=var(12)%(ifelse(var(12)<3000,60,5))=0

trigger2=var(59):=49-random%(1+(var(30)%100!=var(31)%100))

trigger3=var(38)%100=-1+3

trigger3=var(12)%(ifelse(var(12)<3000,60,5))=0

trigger3=var(59):=99

trigger4=var(38)%100=-1+4

trigger4=var(12)%(ifelse(var(12)<3000,60,5))=0

trigger4=var(59):=199-random%100

trigger5=var(38)%100=-1+5

trigger5=var(12)%(ifelse(var(12)<3000,60,5))=0

trigger5=var(59):=399-random%100

trigger6=var(38)%100=-1+6

trigger6=var(12)%(ifelse(var(12)<3000,60,5))=0

trigger6=var(59):=599-random%100

trigger7=var(38)%100=-1+7

trigger7=var(12)%(ifelse(var(12)<3000,60,5))=0

trigger7=var(59):=799-random%100

trigger8=var(38)%100=-1+8

trigger8=var(12)%(ifelse(var(12)<3000,60,5))=0

trigger8=var(59):=999-random%100

trigger9=var(38)%100=-1+9

trigger9=var(12)%(ifelse(var(12)<3000,60,5))=0

trigger9=var(59):=1000

trigger10=0

trigger11=var(38)%100=8+1

trigger11=var(12)%(ifelse(var(12)<3000,60,5))=0

trigger11=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*1)||1

trigger12=var(38)%100=8+2

trigger12=var(12)%(ifelse(var(12)<3000,60,5))=0

trigger12=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*49)

trigger13=var(38)%100=8+3

trigger13=var(12)%(ifelse(var(12)<3000,60,5))=0

trigger13=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*99)

trigger14=var(38)%100=8+4

trigger14=var(12)%(ifelse(var(12)<3000,60,5))=0

trigger14=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*(199-random%100))

trigger15=var(38)%100=8+5

trigger15=var(12)%(ifelse(var(12)<3000,60,5))=0

trigger15=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*(399-random%100))

trigger16=var(38)%100=8+6

trigger16=var(12)%(ifelse(var(12)<3000,60,5))=0

trigger16=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*(599-random%100))

trigger17=var(38)%100=8+7

trigger17=var(12)%(ifelse(var(12)<3000,60,5))=0

trigger17=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*(799-random%100))

trigger18=var(38)%100=8+8

trigger18=var(12)%(ifelse(var(12)<3000,60,5))=0

trigger18=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*(999-random%100))

trigger19=var(38)%100=8+9

trigger19=var(12)%(ifelse(var(12)<3000,60,5))=0

trigger19=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*1000)

trigger20=0

trigger21=var(38)%100=17+1

trigger21=var(12)%(ifelse(var(12)<3000,60,5))=0

trigger21=var(59):=random

trigger22=var(38)%100=17+2

trigger22=var(12)%(ifelse(var(12)<3000,60,5))=0

trigger22=var(59):=256*256-random%100

trigger23=var(38)%100=17+3

trigger23=var(12)%(ifelse(var(12)<3000,60,5))=0

trigger23=var(59):=256*256*256-random%100

trigger24=var(38)%100=17+4

trigger24=var(12)%(ifelse(var(12)<3000,60,5))=0

trigger24=var(59):=256*256*256*128-1-random%100

projid=10000000

projanim=全画面C1

attr=sca,aa,at,ap

damage=var(59),var(59)

getpower=0,0

givepower=0,0

sparkno=-1

projremove=1

projremovetime=ifelse(var(12)<3000,59,4)

projpriority=7

guard.dist=0

postype=l

guard.dist=0

offset=(enemynear(numenemy>1&&enemynear,alive),screenpos x),-220+(enemynear(numenemy>1&&enemynear,alive),screenpos y)

affectteam=e

projedgebound=ceil(2.0**30)

projstagebound=ceil(2.0**30)

projheightbound=-ceil(2.0**30),ceil(2.0**30)

supermovetime=ceil(2.0**31)-1

pausemovetime=ceil(2.0**31)-1

ignorehitpause=1

[state ]

type=null

triggerall=1;X

triggerall=!(var(39)&1)&&!(var(39)&2)

triggerall=var(12):=var(12)+1

triggerall=var(12)%180=0

trigger1=!fvar(1)||enemy,life-enemy,lifemax

trigger1=1||fvar(38):=(enemy,life*1.0/enemy,lifemax*1.0)

trigger1=1||fvar(1):=abs(fvar(0)-fvar(38))

trigger1=fvar(1)>=0.0011;最低限許容する変動値

trigger1=fvar(1)>=fvar(10)

trigger1=var(30+!!var(30)+!!var(31)+!!var(32)+!!var(33)):=var(38)

trigger1=var(39):=(var(39)|1)

trigger1=1||var(12):=0

trigger1=0&&fvar(10+(!!var(30)+!!var(31)+!!var(32)+!!var(33)+!!var(34) -1)):=fvar(1)

trigger2=fvar(0):=enemy,life*1.0/enemy,lifemax*1.0

ignorehitpause=1

;------------------------------------------------


;有効密度調査------------------------------------

[state ]

type=projectile

triggerall=1;X

triggerall=(var(39)&1)&&!(var(39)&2)

triggerall=1||var(38):=var(30)+(var(12)/180%4)*100  ;%4の部分は対応パターン数に応じて変更

trigger1=var(38)%100=-1+1

trigger1=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0

trigger1=var(59):=1

trigger2=var(38)%100=-1+2

trigger2=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0

trigger2=var(59):=49-random%(1+(var(30)%100!=var(31)%100))

trigger3=var(38)%100=-1+3

trigger3=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0

trigger3=var(59):=99

trigger4=var(38)%100=-1+4

trigger4=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0

trigger4=var(59):=199-random%100

trigger5=var(38)%100=-1+5

trigger5=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0

trigger5=var(59):=399-random%100

trigger6=var(38)%100=-1+6

trigger6=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0

trigger6=var(59):=599-random%100

trigger7=var(38)%100=-1+7

trigger7=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0

trigger7=var(59):=799-random%100

trigger8=var(38)%100=-1+8

trigger8=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0

trigger8=var(59):=999-random%100

trigger9=var(38)%100=-1+9

trigger9=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0

trigger9=var(59):=1000

trigger10=0

trigger11=var(38)%100=8+1

trigger11=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0

trigger11=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*1)||1

trigger12=var(38)%100=8+2

trigger12=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0

trigger12=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*49)

trigger13=var(38)%100=8+3

trigger13=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0

trigger13=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*99)

trigger14=var(38)%100=8+4

trigger14=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0

trigger14=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*(199-random%100))

trigger15=var(38)%100=8+5

trigger15=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0

trigger15=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*(399-random%100))

trigger16=var(38)%100=8+6

trigger16=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0

trigger16=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*(599-random%100))

trigger17=var(38)%100=8+7

trigger17=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0

trigger17=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*(799-random%100))

trigger18=var(38)%100=8+8

trigger18=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0

trigger18=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*(999-random%100))

trigger19=var(38)%100=8+9

trigger19=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0

trigger19=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*1000)

trigger20=0

trigger21=var(38)%100=17+1

trigger21=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0

trigger21=var(59):=random

trigger22=var(38)%100=17+2

trigger22=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0

trigger22=var(59):=256*256-random%100

trigger23=var(38)%100=17+3

trigger23=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0

trigger23=var(59):=256*256*256-random%100

trigger24=var(38)%100=17+4

trigger24=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0

trigger24=var(59):=256*256*256*128-1-random%100

projid=10000000

projanim=全画面C1

attr=sca,aa,at,ap

damage=var(59),var(59)

getpower=0,0

givepower=0,0

sparkno=-1

projremove=1

projremovetime=ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1)))

projpriority=7

guard.dist=0

postype=l

guard.dist=0

offset=(enemynear(numenemy>1&&enemynear,alive),screenpos x),-220+(enemynear(numenemy>1&&enemynear,alive),screenpos y)

affectteam=e

projedgebound=ceil(2.0**30)

projstagebound=ceil(2.0**30)

projheightbound=-ceil(2.0**30),ceil(2.0**30)

supermovetime=ceil(2.0**31)-1

pausemovetime=ceil(2.0**31)-1

ignorehitpause=1

[state ]

type=null

triggerall=1;X

triggerall=(var(39)&1)&&!(var(39)&2)

triggerall=var(12):=var(12)+1

triggerall=var(12)%180=0

trigger1=!fvar(1)||enemy,life-enemy,lifemax

trigger1=1||fvar(38):=(enemy,life*1.0/enemy,lifemax*1.0)

trigger1=1||fvar(1):=abs(fvar(0)-fvar(38))

trigger1=fvar(1)>=0.0011

trigger1=fvar(1)>=fvar(10)

trigger1=var(30+(!!var(30)+!!var(31)+!!var(32)+!!var(33)+!!var(34) -1)):=var(38)

trigger1=0&&fvar(10+(!!var(30)+!!var(31)+!!var(32)+!!var(33)+!!var(34) -1)):=fvar(1)

trigger2=1||fvar(0):=enemy,life*1.0/enemy,lifemax*1.0

trigger2=var(12)>=480

trigger2=var(39):=(var(39)|2)

trigger2=1||var(12):=0

ignorehitpause=1

;------------------------------------------------


;削り本体----------------------------------------

[state ]

type=projectile

triggerall=1;X

triggerall=(var(39)&1)&&(var(39)&2)

triggerall=1||var(38):=var(30+(!!var(30)+!!var(31)+!!var(32)+!!var(33)+!!var(34) -1))

trigger1=var(38)%100=-1+1

trigger1=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0

trigger1=var(59):=1

trigger2=var(38)%100=-1+2

trigger2=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0

trigger2=var(59):=49-random%(1+(var(30)%100!=var(31)%100))

trigger3=var(38)%100=-1+3

trigger3=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0

trigger3=var(59):=99

trigger4=var(38)%100=-1+4

trigger4=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0

trigger4=var(59):=199-random%100

trigger5=var(38)%100=-1+5

trigger5=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0

trigger5=var(59):=399-random%100

trigger6=var(38)%100=-1+6

trigger6=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0

trigger6=var(59):=599-random%100

trigger7=var(38)%100=-1+7

trigger7=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0

trigger7=var(59):=799-random%100

trigger8=var(38)%100=-1+8

trigger8=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0

trigger8=var(59):=999-random%100

trigger9=var(38)%100=-1+9

trigger9=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0

trigger9=var(59):=1000

trigger10=0

trigger11=var(38)%100=8+1

trigger11=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0

trigger11=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*1)||1

trigger12=var(38)%100=8+2

trigger12=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0

trigger12=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*49)

trigger13=var(38)%100=8+3

trigger13=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0

trigger13=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*99)

trigger14=var(38)%100=8+4

trigger14=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0

trigger14=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*(199-random%100))

trigger15=var(38)%100=8+5

trigger15=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0

trigger15=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*(399-random%100))

trigger16=var(38)%100=8+6

trigger16=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0

trigger16=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*(599-random%100))

trigger17=var(38)%100=8+7

trigger17=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0

trigger17=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*(799-random%100))

trigger18=var(38)%100=8+8

trigger18=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0

trigger18=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*(999-random%100))

trigger19=var(38)%100=8+9

trigger19=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0

trigger19=var(59):=floor(enemy,lifemax*0.001*1000)

trigger20=0

trigger21=var(38)%100=17+1

trigger21=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0

trigger21=var(59):=random

trigger22=var(38)%100=17+2

trigger22=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0

trigger22=var(59):=256*256-random%100

trigger23=var(38)%100=17+3

trigger23=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0

trigger23=var(59):=256*256*256-random%100

trigger24=var(38)%100=17+4

trigger24=var(12)%(ifelse(var(38)/100%100=0,36,ifelse(var(38)/100%100=1,12,ifelse(var(38)/100%100=2,6,1))))=0

trigger24=var(59):=256*256*256*128-1-random%100

projid=10000000

projanim=全画面C1

attr=sca,aa,at,ap

damage=var(59),var(59)

getpower=0,0

givepower=0,0

sparkno=-1

projremove=1

projremovetime=4

projpriority=7

guard.dist=0

postype=l

guard.dist=0

offset=(enemynear(numenemy>1&&enemynear,alive),screenpos x),-220+(enemynear(numenemy>1&&enemynear,alive),screenpos y)

affectteam=e

projedgebound=ceil(2.0**30)

projstagebound=ceil(2.0**30)

projheightbound=-ceil(2.0**30),ceil(2.0**30)

supermovetime=ceil(2.0**31)-1

pausemovetime=ceil(2.0**31)-1

ignorehitpause=1

[state ]

type=null

triggerall=1;X

triggerall=(var(39)&1)&&(var(39)&2)

triggerall=var(12):=var(12)+1

triggerall=var(12)%360=0

trigger1=!fvar(1)||enemy,life-enemy,lifemax

trigger1=1||fvar(1):=abs(fvar(0)-(enemy,life*1.0/enemy,lifemax*1.0))

trigger1=fvar(1)<0.02;減少量が極端に少ない→条件が変化した可能性を疑って再調査

trigger1=1||var(39):=(var(39)|(1+2))-(1+2)

trigger1=var(12):=0

trigger2=fvar(0):=enemy,life*1.0/enemy,lifemax*1.0

ignorehitpause=1

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