movelist.dat(ikemen人物新文件)

翻译者:雨没有眼泪

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Movelists(个人的翻译为:指令列表)

这章可能是接触ikemen go最简单也是最容易的一章,只需要一个文本文件和一个声明就可以完成此内容的学习


ikemen GO 暂停菜单允许在游戏过程中查看角色的命令。指令列表必须通过角色的 DEF 文件分配,在[Files]部分下,使用新的movelist文件类型。

10.png

该实现类似于MAME(虽然官方没说这是啥,但有玩过模拟器的应该知道这是一个街机模拟器的缩写) 中已知的command.dat功能(相同的概念,只是具有额外的对齐和颜色语法,以及更直观的字形命名约定)。


似乎并不支持中文,因为尝试了替换字体文件也是不能显示中文的


这是一个示例指令列表声明:


<#f0f000>:Throws:</>


Seoi Nage                                                            [_B/_F]_+[^MP/^HP]


Tsukami Nage                                                       [_B/_F]_+[^MK/^HK]




<#f0f000>:Air Throw:</>


Izuna Otoshi                                                        _AIR[_B/_F]_+[^MP/^HP]




<#f0f000>:Command Moves:</>


Hiji Otoshi                                                               _AIR_D_+^MP


Kubi Kudaki                                                            _F_+^MP


Kamaitachi                                                            _DF_+^HK


Sankaku Tobi                                                       _AIRcorner_F




<#f0f000>:Special Moves:</>


Forward Leap                                                        _D_DF_F_+^P


_!Bushin Izuna Otoshi                                             _)^P


_!Izuna No Hiji Otoshi                                            _(^P


Houzantou                                                            _D_DB_B_+^P

25.png

                                                               这是图片展示


使用引擎发布时的默认屏幕包和美术资源在游戏中自动转换为如下所示:指令列表

30.png

                                                               官方提供的图片展示


正如您所看到的,movelist 文件是一个普通的文本文件,其中文本可以与图像引用混合(官方称之为glyphs)。声明的字形(默认以_and为前缀^,后跟大写字母或符号)与缩放以匹配字体高度的适当图像交换。


将文本的一部分封闭在<#hex_rgba></>(hex_rgbaHTML 样式 RGBA 十六进制颜色声明的位置)之间会更改文本颜色(我不太确定你是否懂这个东西


这里是说明(根据颜色比例将颜色赋予-----文本内容)


<#000000>文本内容</>


<#FF0000>文本内容</>


<#00FF00>文本内容</>


<#0000FF>文本内容</>


可以通过 TAB 键在每行中调整文本对齐方式(无 = 左对齐,1 个 TAB = 文本居中,2 个或更多 = 右对齐)。


重要的事:文件完全按照文本文件的原排版展示

1.)有关 movelist 声明的另一个示例,请参阅chars/kfm/movelist.dat。


2.)SFF 文件中的预期字形精灵偏移:x = 0,y = sprite height(精灵高度)。推荐的精灵(sprite )分辨率:64x64。


3.)新的字形可以添加到data/glyphs.sff文件中,并通过screenpack.DEF文件[Glyphs]部分下的声明


使用以下格式: glyphTextRef = spriteGoup(索引组), spriteIndex(索引号)




例子:


[Glyphs] 


^3P = 64, 0


 _QCF = 109, 0


有关可用于调整字体、比例、定位等的参数列表,请参阅[Menu]随引擎自带的 screenpack DEF 文件 ( data/system.def ) 中的部分。


默认分配的所有字形列表(已经翻译


有一些东西是使用习惯的原因并不好直白的表达其中的意思,例如官方把xyz键作为拳的攻击,abc作为脚的攻击,所以进行了一些修饰,默认的资源可能并不适合表达某些指令,官方也给了修改和添加新资源的方法,下面的内容并不太需要记住

44.png44.png

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