ikemen_go新控制器[RemapPreset X](这次内容会带视频演示)
翻译者:雨没有眼泪
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此次的内容为了解ikemen_go的新控制器[RemapPreset X]
内容说明前需要了解的内容(固定的受击图片,这是mugen所有作者都会遵守的规则),其次是对手拉取状态时会根据这个调用sff中的图片资源,而这些图片资源是唯一的,所以mugen作者长期无法制作多段变身人物,召唤物带受击的人物,或者说并不能很容易的制作
我们要为自己的helper或变身后的人物进行新的受击图片映射
1.)这个映射可以映射地址是sff中的资源地址
2.)映射没有上限,你甚至可以完整的映射dnf人物的多套时装,不过按照道理来说映射受击就好了,其他的东西都是自身状态运行的,不映射似乎也没什么大碍,无非就是换个动画
[RemapPreset X]
【重映射精灵预设】
Ikemen GO 允许通过RemapSprite(新控制器)状态控制器重新映射玩家的精灵。[RemapPreset X]部分,在角色的 CNS(cns在角色的 DEF文件中引用的文件)中声明,与其他常量组一起,可用于预先准备多个精灵重映射并一次使用它们。cns文件中可以有多个[RemapPreset X]部分,X是预设的名称
在cns文件里面声明
我的预设展示
-2中调用
可以设置多组预设精灵
[RemapPreset Claw]
5000,0 = 5000,100
5071,10 = 5071,110
5071,20 = 5071,120
[RemapPreset ClawAndMask]
5000,0 = 5000,200
5071,10 = 5071,210
5071,20 = 5071,220
[RemapSprite]
#附加的学习内容与本节一起的
重映射精灵
将一个精灵与另一个重新映射(或根据角色的 CNS RemapPreset数据一次对多个精灵执行此操作)
所需参数:
无
可选参数:
reset = reset_flag (int)
设置为 1 以重置所有现有的精灵重映射。默认为 0。
preset = " preset_name " (string)
角色的CNS中RemapPreset数据的名称。
source = src_spr_grp, src_spr_item (int, int)
见下文。
dest = dst_spr_grp, dst_spr_item (int, int)
任何引用源精灵的动画都将使用 dest 精灵绘制。请注意,目标精灵组编号和项目是指未映射的精灵编号。
;mugen中的写法
[State Test]
type = RemapSprite
trigger1 = var(10)=1
preset = "MyTransformation"
reset = 1
重映射声明
语法:src_spr_grp,src_spr_item = dst_spr_grp, dst_spr_item
注意src_spr_grp和src_spr_item之间没有空格。
[RemapPreset Claw]
5000,0 = 5000,100
5071,10 = 5071,110
5071,20 = 5071,120