ikemen_go新控制器[RemapPreset X](这次内容会带视频演示)

翻译者:雨没有眼泪 

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此次的内容为了解ikemen_go的新控制器[RemapPreset X]


内容说明前需要了解的内容(固定的受击图片,这是mugen所有作者都会遵守的规则),其次是对手拉取状态时会根据这个调用sff中的图片资源,而这些图片资源是唯一的,所以mugen作者长期无法制作多段变身人物,召唤物带受击的人物,或者说并不能很容易的制作

2.png

0.png

我们要为自己的helper或变身后的人物进行新的受击图片映射

1.)这个映射可以映射地址是sff中的资源地址


2.)映射没有上限,你甚至可以完整的映射dnf人物的多套时装,不过按照道理来说映射受击就好了,其他的东西都是自身状态运行的,不映射似乎也没什么大碍,无非就是换个动画


1.png



[RemapPreset X]


【重映射精灵预设】


Ikemen GO 允许通过RemapSprite(新控制器)状态控制器重新映射玩家的精灵。[RemapPreset X]部分,在角色的 CNS(cns在角色的 DEF文件中引用的文件)中声明,与其他常量组一起,可用于预先准备多个精灵重映射并一次使用它们。cns文件中可以有多个[RemapPreset X]部分,X是预设的名称

4.png在cns文件里面声明

3.png

我的预设展示

5.png

-2中调用


可以设置多组预设精灵


[RemapPreset Claw]


5000,0 = 5000,100


5071,10 = 5071,110


5071,20 = 5071,120




[RemapPreset ClawAndMask]


5000,0 = 5000,200


5071,10 = 5071,210


5071,20 = 5071,220




[RemapSprite]


#附加的学习内容与本节一起的


重映射精灵

将一个精灵与另一个重新映射(或根据角色的 CNS RemapPreset数据一次对多个精灵执行此操作)


所需参数:


可选参数:

reset = reset_flag (int)

设置为 1 以重置所有现有的精灵重映射。默认为 0。


preset = " preset_name " (string)

角色的CNS中RemapPreset数据的名称。


source = src_spr_grp, src_spr_item (int, int)

见下文。


dest = dst_spr_grp, dst_spr_item (int, int)

任何引用源精灵的动画都将使用 dest 精灵绘制。请注意,目标精灵组编号和项目是指未映射的精灵编号。


;mugen中的写法


[State Test]


type = RemapSprite


trigger1 = var(10)=1


preset = "MyTransformation"


reset = 1


重映射声明

语法:src_spr_grp,src_spr_item = dst_spr_grp, dst_spr_item 


注意src_spr_grp和src_spr_item之间没有空格。


[RemapPreset Claw]


5000,0 = 5000,100


5071,10 = 5071,110


5071,20 = 5071,120



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