新trigger翻译
翻译者:雨没有眼泪
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新的触发器
AiLevelF(AI等级)
以浮点值(float)的形式返回玩家 AI 的难度级别(与AILevel触发器不同,由于兼容性原因,它仍处于下限)。如果在引擎上启用了 AI,则该值的范围从 1(最简单)到 8(最困难)。如果引擎未启用AI,则返回值为0。AI 浮点难度级别是AI Ramping 系统的结果(更多信息请参阅随引擎分发的select.def)
格式:
AILevelF
参数:
无
返回类型:
float(浮点型)
trigger1 = Random < (500 * (AILevelF ** 2 / 64.0))
AnimElemLength(动画元素长度)
返回P1当前动画帧元素的时间总长度。
格式:
AnimElemLength
参数:
无
返回类型:
int(整型)
trigger1 = time= AnimElemLength
AnimLength(动画长度)
返回 P1 当前动画的时间总长度。
格式:
AnimLength
参数:
无
返回类型:
int(整型)
trigger1 = Time = AnimTime - AnimLength
trigger1 = Time = GetHitVar(hittime) - AnimLength
ComboCount(连击计数)
返回玩家一方在当前正在进行的组合中完成的总命中数。只要对面的团队组合计数保持在 0 以上,此值就有效,否则也返回 0。返回值始终与生命条跟踪的当前组合计数器匹配。
格式:
ComboCount
参数:
无
返回类型:
int(整型)
trigger1 = ComboCount > 8
ConsecutiveWins(连续获胜)
返回该队连续获胜的比赛次数。在 MatchOver 触发器开始返回 1 的同时,获胜队的计数器增加。输掉一轮会将计数器重置为 0,并阻止此比赛的增加。
格式:
ConsecutiveWins
参数:
无
返回类型:
int(整型)
trigger1 = ConsecutiveWins > 0
Dizzy(晕眩中)
如果角色处于眩晕效果(由DizzySet sctrl指定),则返回 1 。
格式:
Dizzy
参数:
无
返回类型:
boolean int(1 或 0)
trigger1 = !Dizzy
DizzyPoints(眩晕点数)
返回玩家拥有的眩晕点数。
格式:
DizzyPoints
参数:
无
返回类型:
int(整型)
trigger1 = DizzyPoints = 0
DizzyPointsMax(最大眩晕点数)
返回玩家可以拥有的最大眩晕点数。这通常与 LifeMax 相同(可在角色的 CNS部分调整)。
格式:
DizzyPointsMax
参数:
无
返回类型:
int(整型)
trigger1 = DizzyPoints < DizzyPointsMax / 2
FirstAttack(第一次攻击)
如果此角色在当前回合中进行了第一次攻击(在任何对手或队友之前),则返回 1。否则返回 0。
格式:
FirstAttack
参数:
无
返回类型:
boolean int(1 或 0)
trigger1 = FirstAttack
FramesPerCount(帧数)
返回在 lifebar Fight.def [Time] 组下设置的值。可以除以TimeRemaining、TimeTotal或TimeElapsed得到生命条计时器的代表值。
格式:
FramesPerCount
参数:
无
返回类型:
int(整型)
trigger1 = (TimeRemaining / FramesPerCount) + 1 = 300
Float(浮点数学)
将计算为 int 类型的参数转换为 float 类型。
格式:
Float(exp)
参数:
exp
表达式
返回类型:
float(浮点型)
fvar(10) = Float(Life) / LifeMax
HelperName(Helper名称)
返回Helper的名称(通过Helper的name参数分配,如果未分配唯一name,则默认为“<父> helper”)。
格式:
HelperName [oper] "name"
参数:
[oper]
=, !=(其他运算符无效)
“name”(字符串)
要比较的名称。必须是双引号。
返回类型:
boolean int(1 或 0)
trigger1 = HelperName = "招架检测"
HitOverridden(命中覆盖)
在玩家通过 HitOverride 状态控制器覆盖默认 gethit 行为的帧期间返回 1。否则返回 0。
格式:
HitOverridden
参数:
无
返回类型:
boolean int(1 或 0)
trigger1 = HitOverridden
GameMode(游戏模式)
返回当前的游戏模式。
格式:
GameMode [oper] "name"
参数:
[oper]
=, !=(其他运算符无效)
“name”(字符串)
要比较的名称。必须是双引号。
返回类型:
boolean int(1 或 0)
trigger1 = GameMode = "街机"
下面的游戏模式,默认情况下检测:arcade, bonus, bossrush, demo, freebattle, netplaysurvivalcoop, netplayteamcoop, netplayversus, randomtest, Scorechallenge, survival, survivalcoop, teamcoop, timeattack, timechallenge, training, versus, versuScoop, vs100kumite, watch.。触发器也可用于检测通过外部模块添加的故事模式。
GetPlayerID(获取玩家ID)
返回具有指定playerno的玩家的 ID 。如果玩家不存在,则返回 0。
格式:
GetPlayerID(player_number)
参数:
player_number
表达式计算为玩家编号(int)(P1 团队成员使用从 1 开始的奇数值,P2 团队成员使用偶数值)
返回类型:
int(整型)
trigger1 = PlayerID(GetPlayerID(2)), MoveType =A
GroundAngle(地面角度,内容不详给的是三个问号???)
去做: ?与未记录的PlatformAngle弹丸参数相关。
格式:GroundAngle
参数:
无
返回类型:
float(浮点型)
trigger1 =GroundAngle!= 0
GuardBreak(破防)
如果角色处于保护中断状态(由GuardBreakSet sctrl分配),则返回 1 。
格式:
GuardBreak
参数:
无
返回类型:
boolean int(1 或 0)
trigger1 = !GuardBreak
GuardPoints(防守点数)
返回玩家拥有的守卫点数。
格式:
GuardPoints
参数:
无
返回类型:
int(整型)
trigger1 = GuardPoints = 0
GuardPointsMax(最大防守点数)
返回玩家可以拥有的最大防守点数。这通常与 LifeMax 相同(可在角色的 CNS部分调整)。
格式:
GuardPointsMax
参数:
无
返回类型:
int(整型)
trigger1 = GuardPoints < GuardPointsMax / 2
InCustomState(自定义状态)
如果角色处于自定义状态(角色被迫进入对手的 statedef),则返回 1。
格式:
InCustomState
参数:
无
返回类型:
boolean int(1 或 0)
trigger1 = InCustomState
InDialogue(对话)
在对话状态控制器发起的正在进行的对话期间返回 1 。
形式:
InDialogue
参数:
无
返回类型:
boolean int(1 或 0)
trigger1 = InDialogue
IsAsserted(被断言)
如果角色已指定 AssertSpecial 状态控制器标志断言,则返回 1。一次影响所有角色的断言标志不必由重定位角色直接断言即可检测。
格式:
IsAsserted(flag_name)
参数:
flag_name
要检查的 AssertSpecial 状态控制器标志的名称(字符串)。
返回类型:
boolean int(1 或 0)
trigger1 = IsAsserted(noBG)
IsHost(主机)
如果玩家是在线网络对战比赛的主机,则返回1。
格式:
IsHost
参数:
无
返回类型:
boolean int(1 或 0)
trigger1 = IsHost
LocalScale(局部尺度)
与屏幕纵横比和状态所有者坐标空间相关的角色比例。
格式:
LocalScale
参数:
无
返回类型:
float(浮点型)
trigger1 = floor(screenWidth * localScale) = 426
MajorVersion(人物版本)
如果 def 文件中的 mugenversion 为 1.0 或更高,则返回 1。
格式:主要
MajorVersion
参数:
无
返回类型:
boolean int(1 或 0)
trigger1 = !MajorVersion
Map
在括号中使用您要识别的Map名称。例如,具有以下Map的角色将返回 Map(age) 作为在角色 DEF 文件中设置的值或通过可以修改角色地图的各种状态控制器。如果未设置任何内容,则返回 0。
格式:
Map
参数:
name
Map名称
返回类型:
float(浮点型)
trigger 1 = Map(age)>= 18
Max最大值(数学)
接受两个参数,并返回最高值的数字。
格式:
Max(exp1,exp2)
参数:
exp1
表达式 1
exp2
表达式 2
返回类型:
float(浮点型)
trigger1 = Max(var(3), 10)
MemberNo(团队成员位置)
返回角色的团队成员位置。领队为1,合伙人接连获得编号。
格式:
MemberNo
参数:
无
返回类型:
int(整型)
trigger1 = MemberNo = 0
Min 最小值(数学)
接受两个参数,并返回最低值的数字。
格式:
Min(exp1,exp2)
参数:
exp1
表达式 1
exp2
表达式 2
返回类型:
float(浮点型)
trigger1 = Min(var(3), 10)
CounterCount (反击)
此触发器仅在玩家处于攻击状态时有效。MoveCountered 在攻击接触时返回 1,在 p1 中断 p2 攻击的确切帧(对于 1 帧为真,即使 P1 和 P2 都反击对方的行动)。接触后,P1 没有暂停的每个游戏节拍,MoveCountered 的返回值将增加 1。否则为 0。有关更多信息,请参阅 vanilla MoveContact 触发器的详细信息部分。
格式:
CounterCount
参数:
无
返回类型:
int(整型)
trigger1 =CounterCount= 1
P5Name、P6Name、P7Name、P8Name
与 P1Name-P4Name 相同,不同之处在于它们返回其他团队成员的姓名(如果存在)。如果没有这个的对手,那么无论指定什么名字都返回0。同样,无论指定什么名称, P5Name != "name" 都将返回 1。
格式:
PXName [oper] "name"
参数:
[oper]
=, !=(其他运算符无效)
“name”(字符串)
要比较的名称。必须是双引号。
返回类型:
boolean int(1 或 0)
trigger1 = P5Name = "金橘"
Pausetime (暂停时间)
返回活动暂停和/或超级暂停效果到期之前的时间(以持续时间较长者为准)。非 0 值仅在这些 sctrls 的 movetime 参数到期后返回(玩家不能再移动)。
通常状态在 Pause 和 SuperPause 期间不会运行,所以这个触发器只有在特殊的 statedef -4 中使用时才会起作用,它会忽略这些状态控制器。
格式:
Pausetime
参数:
无
返回类型:
int(整型)
trigger 1 =Pausetime = 0 ; 当玩家的移动没有被 Pause/SuperPause sctrls 暂停时触发。
Physics (物理)
返回玩家的物理类型。有关物理的更多详细信息,请参阅 CNS 文档中有关 StateDef 的部分。
格式:
Physics [oper]physics_type
参数:
[oper]
=, !=(其他运算符无效)
Physics_type(字符串)
S,C,A,N (站立,蹲伏,空中,无)
返回类型:
boolean int(1 或 0)
trigger 1 = Physics != A
PlayerNo(玩家编号)
返回角色的玩家编号。玩家 1 方使用奇数(1、3、5、7),玩家 2 方使用偶数(2、4、6、8)。Stage AttachedChar使用超出最大玩家范围 (9) 的数字。
格式:
PlayerNo
参数:
无
返回类型:
int(整型)
trigger1 = PlayerNo < 3
Rand(数学)
生成在给定范围(包括两个边界)之间均匀分布的伪随机数。它的功能贬低了状态控制器。
格式:
Rand(lower,upper)
参数:
lower
下限范围(包含)
upper
范围(包含)
返回类型:
int(整型)
trigger1 = Rand(var(3), 666) > 100
Rank (排名)
返回本轮队收集的排名积分总和(排名积分通过RankAdd状态控制器授予)
格式:
Rank
参数:
无
返回类型:
int(整型)
trigger1 = Rank > 100
RatioLevel (比率水平,不知道具体指啥没遇到过)
返回角色的比例等级:从 1 到 4,如果设置了等级,否则返回 0。
格式:
RatioLevel
参数:
无
返回类型:
int(整型)
trigger1 = RatioLevel > 0
ReceivedHits (总命中数次数)
在当前正在进行的组合中,返回对方团队对该角色的总命中数。与 GetHitVar(hitcount) 不同,它考虑了所有点击,包括由 HitAdd 应用的那些。只要对面的团队组合计数保持在 0 以上,此值就有效,否则也返回 0。
格式:
ReceivedHits
参数:
无
返回类型:
int(整型)
trigger1 = ReceivedHits > 10
ReceivedDamage( 受到的总伤害)
在当前正在进行的组合中,返回对方团队对该角色造成的总伤害。只要对面的团队组合计数保持在 0 以上,此值就有效,否则也返回 0。
格式:
ReceivedDamage
参数:
无
返回类型:
int(整型)
trigger1 = ReceivedDamage > (LifeMax / 10)
RedLife (红色生命值)
返回玩家拥有的红色生命值。
格式:
RedLife
参数:
无
返回类型:
int(整型)
trigger1 = RedLife = 0
Round(数学)
返回指定的舍入值(小数点后的位数)。也可以是负数或零。
格式:
Round(val,precision)
参数:
val
表达式评估为要舍入的值。
precision
表达式计算四舍五入的十进制位数。如果精度为正,则在小数点后进行四舍五入。如果精度为负,则四舍五入将发生在小数点之前。如果精度的绝对值大于等于位数,则四舍五入的结果等于0。
返回类型:
float(浮点型)
trigger1 = Round(var(3), -2) > 100
RoundType
在最后一轮返回 3(无论哪支球队获胜,比赛都将结束),如果对方获胜则比赛结束则返回 2,或者如果该队获胜则比赛结束则返回 1。否则返回 0。
格式:
RoundType
参数:
无
返回类型:
int(整型)
trigger1 = RoundType != 0
Score (分数)
返回所有团队成员在该回合中获得的分数。
格式:
Score
参数:
无
返回类型:
float(浮点型)
trigger1 = Score > 10000
ScoreTotal(总分)
返回总分值。考虑到自该游戏模式开始以来的所有团队成员、之前的回合和之前的比赛。
格式:
ScoreTotal
参数:
无
返回类型:
float(浮点型)
trigger1 = ScoreTotal > 1000000
SelfStatenoExist (自我状态不存在)
如果存在具有指定编号的 statedef,则返回 1。否则返回 0。在括号中使用您要识别的 statedef 编号。
格式:
SelfStatenoExist(exprn)
参数:
exprn 计算
结果为状态数 (int) 的表达式。
返回类型:
boolean int(1 或 0)
trigger1 = !SelfStatenoExist(200) ; 如果玩家缺少状态 200,则触发。
StageConst (舞台常量)
返回阶段常量之一的值。阶段常量变量可以在阶段的 DEF [Constants]部分下设置。
格式:
StageConst(param_name)
参数:
param_name
要检查的常量的名称(字符串)。
返回类型:
float(浮点型)
trigger1 = StageConst(WaterGround) = 1
StageBackEdge (身后舞台边缘的距离)
返回到您身后舞台边缘的距离。
格式:
StageBackEdge
参数:
无
返回类型:
int(整型)
trigger1 = StageBackEdge < 100
StageFrontEdge (前舞台边缘的距离)
返回到您面前舞台边缘的距离。
格式:
StageFrontEdge
参数:
无
返回类型:
int(整型)
trigger1 = StageFrontEdge < 100
Stagetime (舞台时间)
返回自上次后台重置以来的滴答数。此触发器返回的值直接对应于舞台背景更新的次数(考虑暂停、超级暂停以及舞台参数),这允许将附加角色操作可靠地同步到舞台当前显示的内容。
格式:
Stagetime
参数:
无
返回类型:
int(整型)
trigger1 = Stagetime > 600
Standby
如果角色处于待机状态(由TagOut sctrl分配),则返回 1 。
格式:
Standby
参数:
无
返回类型:
boolean int(1 或 0)
trigger1 = !Standby
TeamLeader(队长)
返回被视为团队领导者的角色的玩家编号。在特定回合(单人、回合)中仅控制一名玩家的模式下,它将是 1 或 2,具体取决于球队方面。在simul和tag模式下,默认情况下,团队领导是第一个成员(再次是1 或2),但也可以通过可选的TagIn sctrl领导参数动态调整谁被认为是领导者。
手动交换领导者更改生命条元素分配 - 领导者始终使用 P1(或 P2,取决于团队方面)生命条元素,剩余玩家位置相应地按玩家升序移动。
形式:
TeamLeader
参数:
无
返回类型:
int(整型)
trigger1 = TeamLeader = PlayerNo
TeamSize (团队规模)
返回角色的团队大小(对于回合模式,它返回以前无法获得的信息,对于其他团队模式,返回值相当于使用)
格式:
TeamSize
参数:
无
返回类型:
int(整型)
trigger1 =TeamSize= 4
TimeElapsed (时间流逝)
返回自战斗开始以来的时钟滴答量(如果时间被禁用,则为 0)。此触发器返回的值对应于生命条计时器(仅在 RoundState = 2 期间滴答)
格式:
TimeElapsed
参数:
无
返回类型:
int(整型)
trigger1 = TimeElapsed > 600
TimeRemaining (剩余时间)
返回时间结束前的时钟滴答量(如果时间被禁用,则为 -1)。此触发器返回的值对应于生命条计时器(仅在 RoundState = 2 期间滴答)
格式:
TimeRemaining
参数:
无
返回类型:
int(整型)
trigger 1 =TimeRemaining > 600
TimeTotal (总时间)
返回到目前为止已经过去的时钟tick总数。考虑到自此游戏模式开始以来的前几轮和比赛。
格式:
TimeTotal
参数:
无
返回类型:
int(整型)
trigger1 =TimeTotal > 5940
WinHyper (超级攻击胜利)
如果玩家(或玩家的团队,在团队模式下)赢得了回合,最后一击是超级攻击,则返回真。
格式:
WinHyper
参数:
无
返回类型:
boolean int(1 或 0)
trigger 1 = !WinHyper
WinSpecial (特殊攻击胜利)
如果玩家(或玩家的团队,在团队模式下)赢得了回合,最后一击是特殊攻击,则返回真。
格式:
WinSpecial
参数:
无
返回类型:
boolean int(1 或 0)
trigger1 = !WinSpecial
触发器的变化
Const(常量)
返回玩家常量之一的值。可以在字符的 CNS [Constants]部分下设置额外的浮点型常量变量。该引擎还附带用于为所有字符分配默认常量变量的文件。
提示:通过用 Const 触发器替换令人困惑的数字(如助手 ID、状态等),可以使用新的常量变量使您的代码更易于阅读。
trigger1 = Ishelper(Const(MyNamedHelper))
GetHitVar(属性)获取命中变量
属性
返回最后一个 HitDef分配的数字表示。(int)
可能的值:
站立普通攻击 = 65
蹲伏普通攻击 = 66
空中普通攻击 = 68
站立正常投掷 = 129
蹲伏正常投掷 = 130
空中正常投掷 = 132
站立普通飞行道具 = 257
蹲伏普通飞行道具 = 258
空中普通飞行道具 = 260
站立超级攻击 = 513
蹲伏超级攻击 = 514
空中超级攻击 = 516
站立超级投 = 1025
蹲下超级投 = 1026
空中超级投 = 1028
站立超级飞行道具 = 2049
蹲下超级飞行道具 = 2050
空中超级飞行道具 = 2052
站立超级攻击 = 4097
蹲伏超级攻击 = 4098
空中超级攻击 = 4100
站立超级投 = 8193
蹲伏超级投 = 8194
空中超级投 = 8196
站立超级飞行道具 = 16385
蹲下超级飞行道具 = 16386
空中超级飞行道具 = 16388
提示:所有这些值都作为常量变量存在,可以与 Const 触发器一起使用。
dizzypoints眩晕点
返回最后一个 HitDef值。(int)
guardpoints守卫点
返回最后一个 HitDef值。(int)
ID
返回最后一个应用 HitDef 的攻击者的 ID。(int)
PlayerNo 玩家编号
返回PlayerNo施加HitDef最后攻击者。(int)
redlife 红色生命值
返回最后一个 HitDef 的值。(int)
Score分数
返回最后一个 HitDef 的值。(float)
RoundState = -1;RoundState(局状态)
RoundState(局状态) 在胜利、胜利/结果和继续屏幕期间返回 -1。
TeamMode = Tag
现在 TeamMode 也可以返回“Tag”了。
trigger1 = TeamMode = Tag