检测绝大多数的变量锁血
①:与变量一致型
[state ]
trigger1 = 1
type = lifeset
value = var(0)
②:减去变量型
[state ]
trigger1 = 1
type = lifeset
value = lifemax-var(0)
③:加变量型,这个比较少见,因为1000+1000是2000更多了,不会造成死亡,而是越打越多,且如果是加负数变量,实际上是在减,不是加。所以最可能是这种情况
[state ]
trigger1 = 1
type = lifeset
value = 0+var(0)
基本没有例外,如果有例外,那就不是愿意认输的变量锁血,而是不想死的完全锁血,不讨论
本体管理才有用,HELPER管理?建议研究亲变更
首先将一个变量设置为-1,因为变量是【从0开始】
[state setting var50 to -1 since it has 0]
trigger1 = !ishelper
trigger1 = roundstate = 0
type = varset
var(50) = -1
接着我方先放置一个启动器,如果你不想无脑变数弄的话。无脑变数弄可以不要这个启动器
[state cycle begins]
trigger1 = !ishelper
trigger1 = (var(53) = 59 && var(52) = 0 && var(51) = 0) || (var(53) = 0 && var(52) = 59 && var(51) = 0)|| (var(53) = 0 && var(52) = 0 && var(51) = 59) ;var变量是从0到59,所以当1个计数到59了,开始下一型的计数
trigger1 = var(54) := var(54)+1 ;当此行执行时,v54+1,也就是从0加个1,循环加数。如果上一行不成立,此行不会执行,以下的也不会了
trigger1 = var(54) >= 3 ;目前我就想出来3种,以后有需要的时候再拓展这个数
trigger1 = var(54) := 0 ;将v54赋值为0,从第一型变量锁血重新开始检测
type = null
接下来开始针对各型锁血进行逆向工程
[state if equal]
triggerall = !ishelper
triggerall = var(54) = 0
triggerall = var(50) = -1
trigger1 = enemynear,life = enemynear,var(var(53):=var(53)+1) ;等于变量的计算式
type = varset
var(50) = var(53)
[state if minurs]
triggerall = !ishelper
triggerall = var(54) = 1
triggerall = enemynear,life < enemynear,lifemax ;减变量当然只会在扣血时体现出来,所以满血时探查不到东西,不启动
triggerall = var(50) = -1
trigger1 = enemynear,life = enemynear,lifemax - enemynear,var(var(52):=var(52)+1) ;减去变量的计算式
type = varset
var(50) = var(52)
[state if plus]
triggerall = !ishelper
triggerall = var(54) = 2
triggerall = enemynear,life < enemynear,lifemax ;加的变量也同理
triggerall = var(50) = -1
trigger1 = enemynear,life = enemynear,lifemax + enemynear,var(var(51):=var(51)+1) ;实际上关于这段加值的逆向工程,需要细节一下,毕竟有些还真就是1000+(-1000)的锁血,且如果真的0+var(0)那么也是等值于变量的意思。总之变量锁血就是各种神奇的条件,尽量覆盖面广一点没错的。
type = varset
var(50) = var(51)
探查到了,或者var变量加到59以后
[state reseting vars]
triggerall = !ishelper
trigger1 = var(53) > 59
trigger1 = var(53) := 0
trigger2 = var(52) > 59
trigger2 = var(52) := 0
trigger3 = var(51) > 59
trigger3 = var(51) := 0
trigger4 = var(50) != -1 ;探查到了以后当然不会是-1了
trigger4 = var(53) := -1 ;停止,以下同理
trigger4 = var(52) := -1
trigger4 = var(51) := -1
type = null
拿到以后可以根据var54的数值,进行相应的P2内变量操作
其中一个已知的致命缺陷:P2有lifeset等等即死时会造成探查混乱,尽量避免
意义?
你不想写或不会写超级死强行攻破NOKO,但对面又有相关变量关联的NOKO,乐