检测绝大多数的变量锁血

①:与变量一致型

[state ]

trigger1 = 1

type = lifeset

value = var(0)

②:减去变量型

[state ]

trigger1 = 1

type = lifeset

value = lifemax-var(0)

③:加变量型,这个比较少见,因为1000+1000是2000更多了,不会造成死亡,而是越打越多,且如果是加负数变量,实际上是在减,不是加。所以最可能是这种情况

[state ]

trigger1 = 1

type = lifeset

value = 0+var(0)

基本没有例外,如果有例外,那就不是愿意认输的变量锁血,而是不想死的完全锁血,不讨论

本体管理才有用,HELPER管理?建议研究亲变更

首先将一个变量设置为-1,因为变量是【从0开始


[state setting var50 to -1 since it has 0]

trigger1 = !ishelper

trigger1 = roundstate = 0

type = varset

var(50) = -1


接着我方先放置一个启动器,如果你不想无脑变数弄的话。无脑变数弄可以不要这个启动器


[state cycle begins]

trigger1 = !ishelper

trigger1 = (var(53) = 59 && var(52) = 0 && var(51) = 0) || (var(53) = 0 && var(52) = 59 && var(51) = 0)|| (var(53) = 0 && var(52) = 0 && var(51) = 59)    ;var变量是从0到59,所以当1个计数到59了,开始下一型的计数

trigger1 = var(54) := var(54)+1    ;当此行执行时,v54+1,也就是从0加个1,循环加数。如果上一行不成立,此行不会执行,以下的也不会了

trigger1 = var(54) >= 3    ;目前我就想出来3种,以后有需要的时候再拓展这个数

trigger1 = var(54) := 0    ;将v54赋值为0,从第一型变量锁血重新开始检测

type = null


接下来开始针对各型锁血进行逆向工程

[state if equal]

triggerall = !ishelper

triggerall = var(54) = 0

triggerall = var(50) = -1

trigger1 = enemynear,life = enemynear,var(var(53):=var(53)+1)    ;等于变量的计算式

type = varset

var(50) = var(53)


[state if minurs]

triggerall = !ishelper

triggerall = var(54) = 1

triggerall = enemynear,life < enemynear,lifemax    ;减变量当然只会在扣血时体现出来,所以满血时探查不到东西,不启动

triggerall = var(50) = -1

trigger1 = enemynear,life = enemynear,lifemax - enemynear,var(var(52):=var(52)+1)    ;减去变量的计算式

type = varset

var(50) = var(52)


[state if plus]

triggerall = !ishelper

triggerall = var(54) = 2

triggerall = enemynear,life < enemynear,lifemax    ;加的变量也同理

triggerall = var(50) = -1

trigger1 = enemynear,life = enemynear,lifemax + enemynear,var(var(51):=var(51)+1)    ;实际上关于这段加值的逆向工程,需要细节一下,毕竟有些还真就是1000+(-1000)的锁血,且如果真的0+var(0)那么也是等值于变量的意思。总之变量锁血就是各种神奇的条件,尽量覆盖面广一点没错的。

type = varset

var(50) = var(51)


探查到了,或者var变量加到59以后


[state reseting vars]

triggerall = !ishelper

trigger1 = var(53) > 59

trigger1 = var(53) := 0

trigger2 = var(52) > 59

trigger2 = var(52) := 0

trigger3 = var(51) > 59

trigger3 = var(51) := 0

trigger4 = var(50) != -1    ;探查到了以后当然不会是-1了

trigger4 = var(53) := -1    ;停止,以下同理

trigger4 = var(52) := -1

trigger4 = var(51) := -1

type = null


拿到以后可以根据var54的数值,进行相应的P2内变量操作


其中一个已知的致命缺陷:P2有lifeset等等即死时会造成探查混乱,尽量避免


意义?

你不想写或不会写超级死强行攻破NOKO,但对面又有相关变量关联的NOKO,乐

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