这次来点正常一点的,设计动作技能

再重复一次,这是很正常的,以探讨“近身动作技能”为内容的文章,喜欢看野哥啊神级啊等等的不要看,真的求不要看,我得罪不起。

哦,喜欢看乱舞的也求不要看了,乱舞=轻重拳脚切换用,这是打拳皇的都知道的一个热知识,还觉得乱舞好看的我不好说是什么成分。

正文开始:

如何设计一个技能?

我的方法是,以statetype为起点,比如说,使用这个技能时,人物是SCA三个动作里面选一个,我应该是“地面技能”呢,还是“空中技能”,又或者是“攻击地板”的技能;

然后是“对地”“对空”的需求;接着到“人物接下来应该如何运动”,比如我这个技能是A,那么是从地面起飞,随后落地?还是在空中使用,滞空攻击呢?;

再来就是“这个技能击中以后,我的位置,以及对方的位置,都应该如何”;

最后,“这个技能是结束技?还是可接后续?”,如果可接后续,那么上面两条都要重新考虑,以放宽限制,或者另辟蹊径,重新制作下一个技能,为当前技能接上即可。


不举栗子了,经常打拳皇的都知道草这个人物基本上包含了上面四条信息,但考虑到拳皇也只是一款2DFTG,它对人物的灵活性受到游戏风格的严重限制,而我是取材于别的3DACT游戏里面的,尤其是能灵活飞天遁地那种,所以我这边融会贯通的内容与FTG不太一样,但又实际可行的。

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你,确定要这么做吗?
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