目前M.U.G.E.N有分别在DOS、Windows和Linux等操作系统上运行的版本
  • 2024/10/25 17:36 sff色表排版步骤教学

    mugen色表排版步骤 先备份一个sff,后边要把特效加回来 把此时已经打开的sff里的特效都删除,只留下本体图 然后先排版好新的色表,然后保存一份出去 然后退出调色板编辑器 确定是1p色的...

  • 2024/07/29 23:34 三个负数号的小细节

    首先,-1,它是必须要有的,cmd规定如此,没办法,就算再不想要它,至少写个null防报错。其次,许多人的最爱,-2,它并不是必须有的,没有它也不会报错。关于它能全程常时执行这一点很多人都知道了,-3...

  • 2024/06/01 01:26 猪比饱饱都能学会的低清特效(伪)高清化处理OvO

    学会后第一时间分享给大家咯OvO首先,需要用到两款软件,分别是AE和PS然后我们保存一下想要处理的序列帧(用以上特效示例)然后将一张图片导入PS导入完成后,新建一个动作,将图像模式改为RGB颜色,调整...

  • 2024/05/17 18:13 关于ai防御触发的问题

    其实ai防御简简单单就一段代码 [State -1] type = ChangeState value = 130 + (enemynear,statetype != A) Trigg...

  • 2024/05/14 21:51 关于AI走路的时候抽风问题

    ai对战中走路时不时的下蹲,跳跃,这是因为系统刷指令强制转入10-20,这是系统默认的不管你有没有10-20,解决办法是给ai打开时,在10-20的里边写一个changestate转到0,ctrl=1...

  • 2024/05/14 17:41 关于复杂的ai演出怎么写

    如题 以98c八神为例子 空中CD击飞3次接波接爪节,或者逆向百合折打2次接立C前A八稚女 正常来写,需要各种监视敌速度,敌击退速度,敌距离,敌高度距离,巴拉巴拉一大堆探查,其实不用那么麻烦,你...

  • 2024/05/09 02:38 hitdefpersist和movehitpersist居然可以永续

    状态statedef开头下边加入hitdefpersist和movehitpersist,居然可以维持target,如果转状态,下一个状态也必须加这两个参数,否则会丢失target, 目前只测试1....

  • 2024/03/30 11:08 部分电脑频繁sff报错解决方法

    如果你的电脑经常sff过大报错,mugen也打了4g补丁也不管用,大概率以下两个原因1,集成显卡,inter的集成显卡是不行的。加个独显吧...还有,A卡玩mugen容易报错!选N卡!2,其实和1一样...

  • 2024/02/08 00:01 一个とても神秘なIdea——被动型潜入探查

    仅供参考,仅供参考,仅供参考!有不少细节方面没有顾及,请有意学习的自行改善![statedef -2][state ]trigger1 = ishelper(10)trigger1 = var(0)...

  • 2023/09/09 23:30 用余数%做等级或者开关教学分享

    这个也许大神早就会了,我是献丑了 在数字显血教学那里得到启发 用%余数做开关等级 比如先赋值 [state -3] type = varset trigger1 = 1...

  • 2023/07/12 01:32 【转载】自动区分win和rc版本的方法

    ps:这是外网作者takex发布的方法WinMugen读取文件时,一行255个字符以上,第255个字符会插入0x00。因此,作为255个字符的适当的字符串[Files], [Files]被认为在最前面...

  • 2023/07/04 07:29 追地的细节之为什么一切都好像写好了,却撬不起来

    赶制女同片忘了这茬是不是juggle都不要了,连nojugglecheck都写了,attr也对的,敌人没有hitby干扰,什么都排除了,却还是只能打一次?秘密在于hitflag里面设!hitflag...

  • 2023/06/21 03:03 “循环播放”BGM

    超级大前提:你的BGM有“不进入循环的前奏部分”与“可形成曲内循环的部分”。参考方向就是几乎所有游戏的BGM。如果你不懂,那就多玩点游戏。先直接上格式,然后再讲解细节原理——[statedef -3]...

  • 2023/03/12 01:35 这次来点正常一点的,设计动作技能

    再重复一次,这是很正常的,以探讨“近身动作技能”为内容的文章,喜欢看野哥啊神级啊等等的不要看,真的求不要看,我得罪不起。哦,喜欢看乱舞的也求不要看了,乱舞=轻重拳脚切换用,这是打拳皇的都知道的一个热知...

  • 2023/02/28 16:07 一个免伤模板

    [state 你看这个变量就是逊啦]trigger1 = 1type = varsetvar(0) = life[state 这么说,你很勇咯?]trigger1 = 1type = lif...

  • 2023/02/27 01:10 针对最近Onedrive网页结构和开发导致的人物下载问题

    最近Onedrive网页结构和开发导致的改版,很多人无法从作者的网盘下载人物 或者进去就是文件列表空白。所以这次带来的教程是:从最近无法下载/下载不顺利的Onedrive中,不登录账号就能稳定下载文件...

  • 2023/02/25 17:35 简单飞行+转向及追踪

    取自特利迦奥特曼的部分技术;---------------------------------------------------------------------------; 简单飞行[Stat...

  • 2023/01/22 16:06 介绍下FFS做渐变色的功能

    要统一特效色表的话肯定要用到渐变色表,但是用ps搞很容易出一些问题,ffs本身就有做渐变色表的功能做出正常的渐变色表还不是他最大的优点,他可以对透明也一起渐变因此不需要add和sub就可以做出纯黑或透...

  • 2022/09/18 01:41 检测绝大多数的变量锁血

    ①:与变量一致型[state ]trigger1 = 1type = lifesetvalue = var(0)②:减去变量型[state ]trigger1 = 1type = lifesetval...

  • 2022/07/30 19:48 只要拥有了1个target,剩下7个target都会保持永续

    事先给自己的沙包helper来一拳取得target,就可以在没有当身的情况下用本体永续敌人了

你,确定要这么做吗?
正在处理中...