sff文件体积过大的人物包在1.1下运行时可能会报错

移动

下面会出现triggerN,就表示triggerall底下的trigger1,2,3,4这些,那数字就用N泛指了。

 
先介绍个新的trigger
以下由trigger表精简+补充


HitDefAttr(*,***)(击中定义属性)

获得游戏者当前活动HitDef中的属性参数。若游戏者不在攻击状态中,则
该条件不触发。
能在CMD文件内从弱攻击到强攻击的简单招式中断中使用。

Format:(格式:)
HitDefAttr = value1, value2

value1

  一个至少含有“S”、“C”和“A”其中之一的字母分别表示
  站、蹲和空中攻击。例如,“SA”表示站立和空中攻击。

value2
  
  2字符的字符串集,由逗号格开。每2字符的字符串必须是如下描
  述的形式:
  第一个字符可以是“N”表示“普通”,“S”表示“必杀”,
  或“H”表示“超(必杀)”,“A”表示“所有”
  第二个字符必须是“A"表示“打击”  (一个普通hit打击),
  “T”表示“投掷”,“P”表示“道具”

Example:(示例:)
1 trigger1 = A, NA,SA,HA
  当游戏者在攻击状态,且当前攻击是空中的普通打击攻击,必杀打击攻击,或超杀打击攻击时触发

2 trigger1 = SCA, AT
  当游戏者在攻击状态,且当前攻击是地面,蹲下,空中的所有种类投技时触发。
  
跳跃

如果你的人物的空中攻击性能很好,可以以空战为主的话。
那就不必加限制

如果你的人物空战能力相当弱的话,
我只推荐在1个时候跳,就是对手的攻击是投技的时候,即enemynear,hitdefattr = SC,AT。
不过要注意,当对手的攻击hitdefattr属性出来的时候,对手的判定也出来了。
当跳跃不是0F开始就对投无敌的话,那也没办法。还是指望无敌技凹吧。

其他的时候可以作一下限制


[State -3,跳跃限制]
type = ChangeState
value = 0
triggerall = var(59)
triggerall = statetype != A 
triggerall = roundstate = 2
triggerall = enemynear,hitdefattr != SC,AT ;对手出投技时不限制起跳
trigger1 = stateno = 40
ctrl = 1  ;重新设置ctrl状态
IgnoreHitPause = 1 ;忽略暂停,即暂停的时候也继续执行trigger

这样就限制了人物的起跳了。其实其他动作也可以这样限制,不过除了跳跃外,要用到的不多。
另外跳跃性能高的话。还可以用来回避飞行道具。

 

跳跃方向的控制

一般def里使用默认的common1.cns定义跳跃的话。
无论往前跳还是往后跳,起跳动作都只有1个stateno,就是stateno 40。
注意这个stateno 40,定义的是起跳一瞬间的动作,此时人物还在地面上。
而在这瞬间,便决定了到底是往前还是往后还是原地笔直的跳。
人操作时,很明显,跳跃时按前后或者不按就可以操纵跳跃的方向。
但要控制ai的起跳方向就必须改点东西。


这里要用到一个系统变量sysvar(1)
这个就是控制起跳方向的变量。
sysvar(1) = 1就是往前跳,= 0就是原地跳,= -1就是往后跳

 

那我们就通过varset,让ai在某个条件下,向某个方向跳跃。

到def里stcommon指定的cns里找
[statedef 40]

一般可以看到下面有这2段文字
[State 40, 2]
type = VarSet
trigger1 = command = "holdfwd"
sysvar(1) = 1

 
[State 40, 3]
type = VarSet
trigger1 = command = "holdback"
sysvar(1) = -1

把2者改成


[State 40, 2]
type = VarSet
Trigger1 = var(59) = 0
Trigger1 = command = "holdfwd"
Trigger2 = var(59) > 0
Trigger2 = EnemyNear,StateType != L || P2BodyDist X >= (30左右)
Trigger2 = EnemyNear,MoveType = H || Random <= 333 || EnemyNear,StateType = L
Trigger2 = p2bodydist x >= 0
sysvar(1) = 1

 
[State 40, 3]
type = VarSet
Trigger1 = var(59) = 0
Trigger1 = command = "holdback"
Trigger2 = var(59) < 0
Trigger2 = EnemyNear,StateType != L
Trigger2 = EnemyNear,MoveType != H
Trigger2 = BackEdgeBodyDist>60
Trigger2 = Random <= 500 || p2bodydist x < 0
sysvar(1) = -1

 

注意
Trigger2 = EnemyNear,StateType != L || P2BodyDist X >= (30左右)
后面的p2bodydist >=(30左右)是为了起攻打逆用的个。具体多少数字看人物的跳跃和空中技性能。要是空中技没法打逆的话就删了吧。

 
回避

最主要的就是用来回避飞行道具。一般这么写

[State -1, 回避飞道]
type = changestate
value = 61    ;回避的stateno,这里随便写了个,具体你那个人物的回避动作是啥请自己到debug模式里看
triggerall = roundstate = 2 && ctrl && var(59)
triggerall = random <= 300 
triggerall = prevstateno != 61 ;别连续回避
triggerall = facing !=enemy,facing ;和敌人的脸朝向不相同,面对面(如果朝向相同的话,就代表要么在敌人背后,要么敌人在自己背后)
trigger1 = enemynear,numproj >=1 || (enemynear,numhelper >=1 && p2movetype = A) ;敌人的project数大于等于1或敌人的helper数大于等于1且在进攻。
trigger1 = inguarddist

注意这里用了inguarddist,判断飞行道具是否接近你,这样就不会道具还远在天边的时候就开始回避了。。。
注意躲道具的回避动作要写在防御前面

 
道具有用project定义的,也有用helper定义的(这2东西具体区别就不说了,很麻烦,只要知道名字就行),但helper并不一定是用来攻击的。
所以enemy,numhelper>=1后要加个p2movetype = A。最好再加个p2bodydist x > 160之类的,因为有些人物近身普通攻击也带helper。
距离远的话,这攻击是道具的可能性就大大增加了

 
如果用来闪避近身攻击的话,
最好是闪避到对手身后,这个在debug模式里测下距离就行,通常做攻击动作时对手还会稍微接近点。


而且通常我们希望闪避完以后,对手还没收招。这样就可以确反了。
进debug模式训练时,左下角看见那个time没有?
通常以xx/xx的形式表示的,xx是数字。作不同动作时那个数字会变化
左边那个xx就是你当前这个动作进行了多少帧,右边那个是这个动作的全体时间。
我们要作的是先用一次闪避,搞清楚你的闪避动作的全体时间,假设是30F
那我们接下来写ai时就这么写,比如triggerN = ctrl && p2movetype = A && p2statetype !=A && enemynear,animtime <-30

animtime就是读取动作的剩余时间,总是负数,animtime = 0表示动作正好做完。

没有好的防空技的话,当对手从空中冲过来攻击的时候,闪避也可以防空用。

闪避性能好的话一般可以写在防御的前面。不过由于不加!inguarddist的条件,所以除了躲道具用的回避动作,其他写在防御后面好像也可以。


前冲

一般stateno = 100。主要是接近用,记得加!inguarddist。
对手倒地时(p2statetype = L)如果要压制也可以冲过去,当然你那人物压制能力要强。
不强的话,还是原地做蓄气,或者加buff之类的动作吧。
在有道具掩护的情况下跑上前压制也很常见

 

前冲停止
到def里stcommon指定的cns里找
[statedef 100]

然后往下看能看到类似的文字。
[State 100, 4]
type = ChangeState
trigger1 = command != "holdfwd"
value = 0        ;某些人物这里写的是101,不用改

改成
[State 100, 4]
type = ChangeState
triggerall = roundstate = 2
trigger1 = var(59) = 0
trigger1 = command != "holdfwd"
trigger2 = var(59) > 0
Trigger2 = EnemyNear,MoveType!=H
Trigger2 = P2BodyDist X<=(約90)
Trigger2 = P2BodyDist Y>=(約-120)
trigger3 = var(59) > 0
Trigger3 = P2BodyDist X<=(約10)
value = 0       
ctrl = 1          ;设置为ctrl态

距离可以更改,只要攻击打得到人就行

 

后退

一般stateno = 105。后退带无敌的可以躲攻击。
对手倒地后,也可以用来拉开距离
招式挥空,或者被防也可以后退弥补破绽。(用向后闪避也可以)

[State -1, 后退]
type = changestate
value = 105   
triggerall = roundstate = 2 && ctrl && var(59)
triggerall = random <= 300 
triggerall = facing !=enemy,facing 
trigger1 =stateno = 430 && (movecontact = 0 || moveguarded) ;stateno是430的那招被防了或者挥空了(其实可以简化为!movehit)
trigger1 = animtime = 0                 ;动作必须做完


总之这里只说了点基本的,具体的移动立回如何写,还得看人物性能具体问题具体分析
有些人物空中也有dash和backdash,这些人物的立回更复杂。
推荐看看别人写的ai作为参考。

 

受身

[State -3, 空中受身]
Type = ChangeState
TriggerAll = Vel Y > -1
TriggerAll = Alive && var(59) > 0
TriggerAll = CanRecover
trigger1 = stateno = 5050
Trigger1 = (p2movetype = A && enemynear,hitdefattr = sca,aa,ap,at) || p2movetype = H || p2statetype = L
Value = 5210

推荐这么写。
能受身的时候别着急受身,
等对手攻击的瞬间再受身,利用受身无敌时间躲过对手的判定,这样比较有利。
太早受身的话,由于mugen默认受身后一段时间内无法防御,被对手抓受身的话会很惨。。。


以上教程由net教授撰写

你,确定要这么做吗?
正在处理中...