角色的出招放在人物包的cmd文件中,用记事本可打开

1、生成和应用色表

Credits to Cybaster
文章作者为Cybaster
原文地址://mugenguild.com/forum/index.php?topic=104470.0
教程下载地址://tieba.baidu.com/p/2596367603#
翻译:WeeKiller
后期校正:九月的基德


声明 : 教程很长, 但请不要担心,因为本教程甚至在最基础的部分上也附有图片说明,以便于所有人都能动手操作,包括那些可能一辈子都没有打开Fighter Factory(后面简称FF)处理过色表和素材的人;这是一份互动型教程,读者可以在遵循教程步骤的同时自制一份场景。假如你成功读完了本教程,你应该就能够掌握有关场景制作的大部分知识并开始自我创作了。

本教程为“开源”教程,可随意分享、引用和翻译(只要你愿意)。能标明出处和作者自然再好不过,但笔者自身其实并不在意,毕竟本教程是为了帮助新人和爱好者走出困境,制作高质量的场景而撰写的。                                              

以下是本教程中你会需要用到的各类工具的名单:
- Notepad“记事本” (或者 Notepad++): 写代码所用的文本编辑器;或者,你也可以使用FF内置的文本编辑器。
- Fighter Factory (简称 FF):创建SFF文件的工作台;可能的话,尽量别使用FF Ultimate版,使用旧版FF;某便捷的快速链接:
network.mugenguild.com/cybaster/stage_tutorial/ffupd3-setup.exe.
- The Gimp (
或者 Photoshop, 或者 Paintshop Pro):用来完成图片作业的程序; 习惯哪个就用哪个;不过The Gimp是免费软件, 而且能在此直接下载: //www.gimp.org/
Pass:本教程讲解图以使用Photoshop CC为准

(天朝下载免费的Photoshop CC应该不是难事)


本教程由多个章节组成:
1. 生成和应用色表
2. 分析场景模板
3. 创建一个基本场景
   3.1 – 设置地面
   3.2 – 设置天空
   3.3 – 设置边界
4. 增加立体感 – Deltas
5. 将场景动态化
   5.1 – 添加会移动的蘑菇 - Velocity(速度)
   5.2 – 添加云朵 - Transparency(透明度)
   5.3 – 添加碧奇公主 – 创建动画
   5.4 – 添加正弦曲线运动 – 大功告成
6. 需避免的常见错误
7. 进阶内容
   7.1 – 避免颜色丢失
   7.2 – 其他动画代码
   7.3 – 前景图片 – BlackJack的高招
   7.4 – 场景控制器
   7.5 – 视差化 - Parallax

在教程中,我们会以Cybaster(本文作者)的 “Mario in the Sky”为参考,用一些图来制作一个简化版场景。下载这些图片,之后我们要用这些图来制作场景。建议读者跟着教程的步骤边理解边制作,以便检查是否成功达成了学习目标。
图片下载点: network.mugenguild.com/cybaster/stage_tutorial/mario_png.rar

打开下载好的文档你会发现大部分的图片已经经过了处理
- mario000 : 地面
- mario001 : 天空
- mario002 : 背景部件
- mario003 至 mario005 : 云朵
- mario006 至 mario009 : 云上的碧奇公主
- mario010 和 mario011 : 飞翔的马里奥
- mario012 : 蘑菇
- mario013 和 mario014 : 两组山图

以上素材已经过裁剪,但没有应用色表。因此,应用色表是接下来要做的第一件事

 

注:如果场景要应用到所有版本中,则必须要用pcx加色表的方式。如果是1.1或1.0,则可以跳过此步骤,直接进入第二章。

1. 生成和应用色表(win版)
不管是从格斗游戏还是其他游戏中提取素材,或是从类似于Deviantart的网络图库上收集图片,你获得的都是Jpeg、Bmp、Gif或Png格式的图,而这些格式一般使用RGB颜色模式。

MUGEN所用的SFF(包含场景所有图片的文件)无法存入这类图片。MUGEN只支持索引色模式下PCX格式的图片。别放入其他类型的图片,否则Mugen中会出现黑色色块或者其他奇怪的效果。旧版的FF允许Bmp格式的图进入SFF:千万别用!这个功能实属坑爹,很可能会毁掉你的作品。不论如何,学会正确操作才是本教程的目标。

接下来我们将会一张接一张地将每张图都配上色表。其实有将相同色表批量应用于素材上的方法,不过这里就不进行介绍了,因为要处理的图很少。关于未来可能涉及的批量处理,请参考帖子:
//mugenguild.com/forumx/index.php?topic=85562.0
//mugenguild.com/forumx/index.php?topic=67668.0

以下步骤使用程序为PS,不过和Gimp操作一样,Paintshop Pro应该也差不多。这个方法是我常用且自认比较靠谱的方法。其他类似使用PcxClean的方法,有时间的话你可以自己去学习,或者开发出个人专属的方法。

- 用PS打开Mario006.png
- 图片使用的是RGB色彩模式,我们必须转换为索引色模式并应用一个色表   点击 图像 -> 模式 -> 索引颜色
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- 上步操作后会打开一个窗口。现在,点击“调板”选项框,选择“实际”。或者,当图片的颜色过于丰富时(多于256色),可选择“局部(可感知)”。然后,点击“确定” 注意,当颜色过多时,图片会因有颜色丢失而变难看。自然,这也有很多可以避免的方法,我们将会在“避免颜色丢失”一章中进行学习。
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- 图片已使用索引色,但应用的色表很乱,接下来我们打色表。点击 图像 -> 模式 -> 颜色表
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- 你应该会看到以下一个色表框:
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- 注意:图片周围的粉色便是游戏中的透明色。透明色由颜色在色表中的位置决定。在PS和Gimp里,透明色为色表最后一格颜色,而Paintshop Pro则是第一格。现在,我们需要把粉色放到最后一格去。以下是我如何转移的步骤:点击粉色颜色格(第一步)和其需要对应的透明颜色格(第二步)
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- “拾色器”窗口出现。你可以在窗口的底部看见这个粉色的颜色代码“ff00da”,用Ctrl+C复制,然后点击“取消”。接下来,点击色表最后一格(下图高亮选取处),你会看见以下画面:
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- 在“拾色器”的颜色代码位置用Ctrl+V黏贴出粉色代码,点击“确定”,你就能获得如下图所示的色表:

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- 不过,色表还未完成。现在,色表内有两个相同颜色出现。点击原来的粉色格子,打开“拾色器”,用一个图上所没有的颜色来取代粉色。在这里,我选择了亮绿色,如下图:
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- 点击“确认”,回到“颜色表”。色表已制作完成,但不能马上应用于图片上。点击“存储”(下图点亮按键处):
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- 输入文件名并选择色表的存储位置(获得文件的后缀名为Act),然后点击“保存”:

blob.png                                                
- 回到“颜色表”,点击“取消”【(重要!!!)】,你会发现图片回用了它原来的色表假如你注意过的话。现在,把图片转换回RGB颜色模式: 图像 -> 模式 -> RGB颜色:
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- 接下来,我们将应用刚刚制作的色表。将图片转换为索引色( 图像 -> 模式  -> 索引颜色), 但这次不要选“实际”,选“自定”:
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- 打开“颜色表”后,点击“载入”:
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- 你需要找到自己刚刚制作好的色表,在本例子中,就是“Peach.act”文件,选中,然后“载入”。
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- 你可以在颜色表看到色表后,点击“确认”。回到“索引颜色”框后,点击“确认”。色表就被应用在图片上了,我们只要保存即可。
- 如何保存? 文件 -> 另存为
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- 如果你想的话,可以换个名字,但必须确认是保存为MUGEN唯一识别的Pcx格式,选项中选择Pcx,然后点击“保存”。
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- 你可能会想检查检查你的图是否已配好色表(其实不用,假如你按照步骤来的话)。在PS里关掉这个图片再重新打开,然后点击 图像 -> 模式 -> 颜色表。 粉色应该就在色表的最后一格。点击颜色表右下方的吸管工具
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- 然后点击最后一格颜色,粉色背景就会变透明,这表明制作过程准确无误, 因为最后一格颜色就是留作透明背景使用的。点击“取消”(你是不会想保存这图的):
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撒花!! 你已经成功地将色表应用在了素材上,使其能在MUGEN中使用

自然,你接下来要在每张图上重复这个过程。一旦你能得心应手地应用这个方法,每张图应该只需要30秒就够了。我建议你多进行重复式训练以保证自己理解所有步骤。对于那些已经知道如何处理色表的人和某些教程懒虫,有一份已处理好的Pcx图片包:network.mugenguild.com/cybaster/stage_tutorial/mario_pcx.rar


你,确定要这么做吗?
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