作者:不该有名字(四娘)
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正文:
不够易懂的凶恶人物解析第四弹:OTHK & 混线(基本运用
要谈到OTHK和混线,就不能不提到p1stateno
在普通人物中,p1stateno的运用也是很常见的
其效果就是当攻击命中时,自己的状态号转入p1stateno所指定的状态号内
接下来,就要提到helper和projectile
当然这些其实不重要,重要的是projectile的归属
自己的helper放出的projectile,永远是被判定为属于本体的
对helper使用 numproj 这样的判断式,也只会得到0
而helper所放出的projectile,和本体放出的projectile,对于本体的影响都是一样的
而OTHK的流程,就是利用helper和projectile这样的关系
当身对手的helper,让对手的helper进入自己的状态号,命令对手的helper放出projectile,而且指定projectile的p1stateno参数为prevstateno(上次状态号)
这样,当对手的helper放出的projectile命中时,对手就会进入helper之前的状态号
而混线的流程也基本一样,除了不是用当身,而是用targetstate之外
当然混线的运用上,p1stateno不一定会写上prevstateno
通常会写上所记录下来的对手的即死状态号
或者某些公用状态号(例如110 115 5110等)
以下解释一下OTHK和混线的用途
首先是OTHK
什么是OTHK?
OTHK其实是OTH杀手的意思
而OTH,是一个很久前的人物
这个人物的特性就是,本体没有攻击,全部攻击都用helper来执行
而OTHK就是特地为了击破OTH而发展出的手段(现在已经成为了一种泛用化的手段
OTHK的写法
当身对手的helper
让对手的helper进入自己的状态号
命令对手的helper放出projectile
指定projectile的p1stateno参数为prevstateno(上次状态号)
projectile命中
对手进入helper之前的状态号
再次当身
获取对手本体target
targetstate或者targetlifeadd
对手死(一般来说
OTHK的目的
对于本体没有判定的人物使用来取得对手的本体target
(其实OTHK也就只有这个用途……
接着是混线
原理前一弹中已经说明
这里列举一下混线的基本运用和对于这些运用的解析(通常情况下
混线即死反
(很多人物
记录对手攻击和当身中的p2stateno
将对手的helper拖入自己的状态号
命令对手的helper发射projectile
同时projectile的p1stateno写上自己之前记录的状态号
projectile命中
对手进入自己的即死状态号
对手死亡
贯通炮
(对于常时无敌,并且即死状态号内写上了不是自己才有效的人物
基本依然是命令对手的helper发射projectile
但是p1stateno并不写上对手的即死状态号
而是写上110或者115
为什么要选择这两个状态号呢?
打开mugen\data\common1.cns
查找[statedef 110]
可以看到在下面有一段
[State 110, 2]
type = HitBy
trigger1 = Time = 0
value = SCA, NT, ST, HT
time = 30
根据第二弹中的运行顺序
可以知道公用状态号下所写的代码,会被非公用状态号下的代码覆盖
而这个时候对手的本体就会有一帧的非无敌状态,而可以被击中
可以击中之后的事情就好办了
如果对手没有hitoverride,那么这一下就会要了他的命(一般来说
如果对手有hitoverride,也可以通过在攻击中写上落下即死(虽然暂时不会生效
然后再下一次命令对手的helper放出p1stateno=5110的projectile(别忘了第一弹里的落下即死
当然,你也可以试试混线OTHK,projectile的p1stateno写上prevstateno
(OTHK和混线为什么会影响对手状态号的原理是相同的