这是一种你可以运用在地板上的效果,能让地板随着人物移动而变形。假如你能正确地使用,效果会非常炫,但处理不好,后果就会很严重。学习这个方法,你不能光带着眼睛来看,你还得再去做做一些数学功课来辅助代码作业。
因为我自身从没用过这个效果,我推荐你们去看这两个教程帖子:
1 – VIB的方法: //www.geocities.com/vibhp/mugen/tuto/parallax.html //mugenguild.com/forumx/index.php?topic=116138.0
2 – Winane的方法://www.mediafire.com/?nmijjmznmzl
(不要错过最新的评论)
还要感谢Dark Saviour提供以下视频(已失效):
内部包含有一些能帮到你的说明,看看当场景卷动时,Vice的脚下发生了什么变化:
1 - A bad parallax: //dsarena.free.fr/videos/sfa3sagat1.avi
2 - A good parallax: //dsarena.free.fr/videos/sfa3sagat2.avi
假如你需要更多关于Parallax的信息,请在论坛(MG)里搜索由论坛用户“Ziltama”撰写的“Parallax Jackson” (我是认真的)。
视差化效果的范例补充:
EXShadow的Clock Tower场景://www.trinitymugen.net/forum/index.php?topic=2475.0
Lycoris的Luminous Room场景:
//redandwhite.blog67.fc2.com/
8.帖子附加内容(部分有用评论):
8.1 SAM的场景边界与Delta计算方法(仅适用于非视差化场景)
⑨.补充说明页(WeeK的意见):
1. 关于场景的对称问题,其实大可不必按照传统对称观念进行制作。毕竟在对战类的故事中,总有一方是会是占据优势的一方。对于制作传统格斗游戏场景的人来说,这个准则在公平对战上是必须的,但Mugen引擎明显可以达到更高层次的境界,许多剧情向的制作人就需要制造一些不公平的场景来凸显气氛;同时,也可以让通过制作一个不公平的场景来达到娱乐目的,比如能力向杯赛可以赋予一些人物改变场景的能力。总之,不遵循传统,可以带来一个新的视野,但可能会饱受批评。
2. 关于剪裁,在一些人物施放MAX必杀的时候,细心的人可能会发现场景上的部分装饰会变成一块一块的灰色或白色方块。个人认为这个非常影响场景的美观程度,但解决方法不能放在人物上,因为人物数量可能会比较多,工作量会很大,因此修改场景会更轻松些。要解决这个问题,就要回到剪裁功能上了,之所以会呈现出块状,是因为装饰在其实质内容之外,再没有任何颜色信息进行填充导致的,缺失的部分明显是被剪裁的底色部分。个人建议,所有的装饰尺寸和场景自身大小保持一致,不要进行剪裁,虽然会增大文件体积,但场景内的必杀效果会好一些。
3. 关于前景饰物的透明度,这个和前一个问题一样,只是个人审美问题。既然是前景装饰,那么不透明是自然而然的事情了(除去冰和透明玻璃类)。只是前景装饰不宜过大,如果实在是无法缩小,那么就按照教程的方法来,实施透明化处理。
4. 关于单图背景,嘛……越少越好。
5. 以后还会更新写新知识吧,本教程毕竟是快要被淘汰的Win向。