在官方声明中,M.U.G.E.N的主程序不得用于商业用途,但未限制人物等民间制作的资源的使用

(四)制作动画(air文件)

本章内容:基本动作的固定编号、调坐标、火花和系统火花、判定框制作


一、动作制作

制作动作的原理就是把sff文件中的图片归成一个组,这个组就是一个动作。所有的动作数据都会记录到人物的air文件中,包括引用的图片编号、每帧的偏移量坐标、判定框位置等。

这里建议用模板动画文件或者中文功夫男的文件直接改,因为有时会记不清有多少基本动作,而且模板文件的编号和人物代码是对应的,可以节省一些工作量。

1、点击上方的动画blob.png

2、如果打开的是模板文件或中文功夫男文件,那么可以看到左侧当前动作的参数,这里要注意的是,站立、行走、跳跃、防御等动作不要修改其编号,如果这里还没有任何数据,那么参数要从中文功夫男那里抄过来。详细对应编号参见基本动作的固定编号


blob.png

 

3、我们以编辑站立动作为例,切换到站立动作(或是添加一个号为0,名字为站立的动作)

如果要添加新动作,点击图中加号添加动作blob.png

右侧选择对应组的那批图片,选中对应的动作图片,点击图中加号,图片会按编号顺序添加到动作中。blob.png

 

4、然后现在来调整人物的坐标(如果人物的坐标已经在图片阶段对好了,那么可跳过此步骤),图中十字表示地面的位置,用鼠标直接拖拽人物图片,配合操作左侧XY轴的数字进行微调。每张图片都要调好。

blob.png

 

5、然后调整该动作每张图的间隔帧数,一些特殊动作的帧数设置可参考中文功夫男

blob.png

6、点击播放,没啥问题后保存一下blob.png

7、一个动作就算完成了,其余动作操作同理,除系统动作外,其余动作可点击上方的加号自行添加,包括飞行道具和特效也是这么做。


二、判定框

在这一步中要划定人物的受击判定框和攻击判定框,下图中红框部分是判定框的所有工具,红色为攻击判定框,蓝色为受击判定框,其余的皆为快捷功能,鼠标移上去会有说明。(旧版的FF有自动生成受击判定的功能,新版本去掉了)

blob.png


1、判定框每一帧都要画,所以从站立的第一帧开始,点击蓝色受击框按钮,然后画一个差不多的就行。如果大小位置不小心画错了,可以再点下蓝色受击框按钮,然后就可以直接选中图中的判定框区域进行拉伸和移动了。

blob.png

 

2FF带有使用上一帧判定框的功能,记得多多利用,最后记得保存

blob.png


三、测试

1、一般都要先设置一下,上方工具点选项,然后点图中的添加

blob.png


2、名称随意,主要是设定一下路径和下面的当前人物VS KFM(当然,这个主程序的chars包里必须有KFM.def这个人物),点确定

blob.png


3、然后可以点击上面的测试,就直接可以进入战斗测试了,不用去改select表blob.png


最后要说一下,虽然air文件的制作都是在FF工具内可视化进行,但还是建议去用记事本打开air文件了解一下结构,因为制作画面包时就没法用工具了,必须在系统文件内手写动画代码。详细请见Air文件格式详细说明


你,确定要这么做吗?
正在处理中...