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场景参数文档


场景文件参数

[Info]
name:场景名称(首尾需要双引号)
displayname:在游戏中显示的场景名称(首尾需要双引号,省略则使用name)
versiondate:版本日期
mugenversion:适用的主程序版本,有效值包括2002,02,14;1.0;1.1
author:作者名(首尾需要双引号)

[Camera]
startx:镜头的初始X位置
starty:镜头的初始Y位置
boundleft:场景左边界位置
boundright:场景右边界位置
boundhigh:场景上边界位置
boundlow:场景下边界位置
tension:镜头更随前人物与左右边缘的水平距离
tensionhigh:镜头更随前人物与顶部边缘的垂直距离
tensionlow:镜头更随前人物与底部边缘的垂直距离
verticalfollow:镜头跟随人物跳跃的数值,取值范围在0~1,0表示完全不跟随,1表示仅可能跟随,如果tensionhigh和tensionlow被指定,本参数无效
floortension:指定当人物跳跃后与地板的垂直距离最小为多少时,镜头才开始往上跟随
overdrawhigh:超出屏幕顶部绘制的像素数(EnvShake)
overdrawlow:超出屏幕底部绘制的像素数(EnvShake)
cuthigh:当屏幕比场景小时,屏幕顶部的像素可以从绘图切割。实际切割的像素数取决于方面的差异。如果省略引擎将尝试猜测一个合理值
cutlow:当屏幕比场景小时,屏幕底部的像素可以从绘图切割。实际切割的像素数取决于方面的差异。如果省略引擎将尝试猜测一个合理值
startzoom:场景的初始比例,默认为1
zoomout:相机完全缩小时场景的比例,数字越小,相机缩小更明显,默认为1(1.1专有参数)
zoomin:相机完全放大时场景的缩放系数,默认为1(1.1专有参数)


[PlayerInfo]
p1startx:1P起始X位置
p1starty:1P起始Y位置
p2startx:同上
p2starty:同上
p3startx:同上
p3starty:同上
p4startx:同上
p4starty:同上
p1facing:1P起始面向方向,1为右,-1为左
p2facing:同上
p3facing:同上
p4facing:同上
leftbound:人物最小允许的X位置
rightbound:人物最大允许的X位置

[Bound]
screenleft:人物与屏幕左边缘的最小允许距离
screenright:人物与屏幕右边缘的最小允许距离

[StageInfo]
zoffset:地面与屏幕顶边的垂直距离,单位为像素
zoffsetlink:如果指定此参数,则将zoffset的值链接到具有ID为该参数值的背景元素的Y位置
autoturn:人物是否自动转向对面方向,应保留为1
resetBG:轮次之间是否重置场景,为1则是,0反之
localcoord:场景空间尺寸
xscale:水平比例
yscale:垂直比例

[Shadow]
intensity:阴影阴暗数值,最小为0,最大为256,默认为128
color:弃用参数
yscale:阴影的垂直比例,越大阴影越长,可以使用负数使影子落在人物的另一边,默认为0.4
fade.range:阴影可见范围,用于阴影褪色效果,由两个数字组成,第一个为高水平位置,第二个为中水平位置,都代表人物的Y坐标,如果人物高于高水平位置,阴影不可见,如果低于中水平位置,则完全可见,如果处于两水平位置之中,则阴影褪色,如果省略此参数,阴影始终完全可见
xshear:阴影的水平剪切值,正值剪切屏幕左侧的阴影,默认为0

[Reflection]
intensity:反射参数,默认为0,越高反射越明显

[Music]
bgmusic:场景背景音乐文件
bgmvolume:背景音乐音量,有效值为-255~255,默认为0

[BGDef]
spr:场景图像文件
debugbg:绘制前填充屏幕为红色,用于调试


背景元素参数

Normal类型用于单张图像显示,必选参数只有Spriteno,指定图像的组和索引,无专有参数

Anim类型用于多张图像形成动画,必选参数只有Actionno,指定动画组编号,无专有参数,动画元素的Mask强制为1

Parallax类型用于单张图像或动画形成视差,必选参数有Spriteno或者Actionno(不可同时存在),指定图像的组和索引,有专有参数Width,不支持tilespacing参数,title参数的第二个值强制为0
Width:指定与图像具有相同高度的梯形的顶部和底部的宽度,也就是说由两个数字组成,图像就会根据梯形的形状进行扭曲,造成视差效果

Dummy类型即空类型,用于zoffsetlink参数占位,仅Id参数

背景元素的可选参数如下:
Start:指定坐标偏移,由两个数字组成(X,Y),默认为0,0

Layerno:指定元素层次,1为顶层,0反之

Trans:指定元素透明效果,可以为Default,None,Add,Add1,Sub,分别是默认值,无透明,颜色聚光,50%颜色聚光,颜色淡化

Alpha:当Trans为Add时此参数有效,由两个数字组成,取值范围为0~256,用于指定颜色淡化数值(0为纯黑,256为全彩)和透明淡化数值

Mask:是否绘制色表的第一位色,为0绘制,为1不绘制,默认为0

Delta:指定元素在镜头移动时移动的水平距离和垂直距离,以像素为单位,默认为1,1(与镜头同步)

Title:指定图像是否往水平方向或者垂直方向平铺,由两个数字组成,第一个为水平平铺次数,第二个为垂直平铺次数,可以为三种值,第一种为0,表示不平铺,第二种为1,表示全屏平铺,第三种指定为大于1的值,则指定一个固定的平铺次数,默认为0,0

Tilespacing:平铺之间的间距,也是由两个数字组成,第一个为水平间距,第二个为垂直间距,只有在Title不为0的时候此参数有效,默认为0,0(不适用于Parallax类型)

Id:指定元素ID号,用于控制器操作,默认为0

Positionlink:如果此参数为1,则会将元素的位置与上一个元素的位置紧紧连接,造成连锁反应,则元素移动时,同链接元素会一起移动,为1时则delta参数无效,默认为0,此参数用于大量图像的同步移动

Velocity:指定元素的速度,用于将元素动态化,由两个数字组成,第一个为x移动速度,第二个为y移动速度,时间单位是帧,默认为0,0(不移动)

Sin.X:为元素进行Sin运动,第一个数字为幅度,第二个数字为周期,第三个数字为初始位置,第三个参数默认为0,表示刚好从图像中间开始运动

Sin.Y:与Sin.X同理,只是在Y轴上进行Sin运动,Sin实际就是图像来回运动

Maskwindow:指定元素的有效矩形局域,位于区域外的图像将不会显示,由四个参数组成,前两个指定矩形左上角的坐标,后两个指定矩形右下角的坐标,这些坐标相对于屏幕顶部的中点位置(仅1.1及以上版本,1.1以下的请时候window参数)

Windowdelta:指定有效矩形区域在相机移动时移动的水平距离和垂直距离,与Delta同理,默认为0,0(与相机同步)

Scalestart:元素起始比例,默认为1,1

Scaledelta:与delta同理,镜头移动时元素移动距离的比例值,默认为0,0

Zoomdelta:指定镜头缩放时对元素比例的影响,为0时不改变大小,为1时以镜头缩放比例来缩放元素,默认为1

已弃用参数:
Window:和Maskwindow一致,只是四个坐标是相对于屏幕右上角的
Xscale:仅用于视差元素
Yscalestart:仅用于视差元素
Yscaledelta:仅用于视差元素



动作组参数

组,索引,横坐标,纵坐标,停留时间(,翻转类型,透明效果,横向比例,纵向比例,旋转角度)

前五个参数必选,后三个参数仅1.1及更高版本有效

其中停留时间是以game-ticks为单位的,一般60为一秒

翻转类型可以为H,V或者HV,分别是水平翻转,垂直翻转和水平并且垂直翻转

透明效果即Trans,可以为A,A1,S,分别是颜色聚光,50%颜色聚光,颜色淡化,也可以自行指定值,格式为ASnDm,其中n为颜色淡化数值(0为纯黑,256为全彩),m为透明淡化数值,取值范围都是0~256

此外还可以在动画组中加上LoopStart,表示循环开始点,表示LoopStart下面的内容将不断循环,而上面的内容将只显示一次

线性增值:
1.1版本(或更高)支持动画组的线性增值,所谓线性增值就是两张图像过渡的过程
线性增值的格式为Interpolate X,其中X可以为offset,blend,scale,angle,分别是坐标增值,透明增值,比例增值和角度增值

在两张图像之间插入线性增值,例如:
0,0,0,0,50
Interpolate offset
0,0,50,50,50
则第一张图像会在50ticks内慢慢从0,0移动至50,50
线性增值的过程与上面的图像的显示时间是自适应的,即上面图像的时间越短,线性增值越快
此外,可以在两张图像之间插入多种线性增值


控制器参数

控制器组(父组)的头部格式为BGCtrlDef( X),所有参数如下
Looptime:Looptime用于循环控制,指定整体循环控制的时间,一般来说,如果你想让所有子控制器每隔一段时间就进行控制,那么就给Looptime赋上间隔时间,如果你只想控制一次而非循环控制,就写-1

Ctrlid:ctrlid为整体生效目标,这个id即背景元素的id参数,你可以最多指定十个id,用英文逗号分开

Looptime和ctrlid的值不一定是最后的生效值

子控制器的头部格式为BGCtrl( X),公有参数有time和ctrlid

time的中文意思是时间,最多可以有三个数字,分别是活动开始时间,活动结束时间和循环间隔
开始时间就是说控制器开始控制的时间
而活动结束时间就是说控制器对元素的执行结束时间,这个参数不是很常用
比如你第一个子控制器结束时间为600,而第二个子控制器的开始时间为599,那么第二个子控制器是不会被执行的,因为那个时间被第一个子控制器覆盖了,第一个子控制器没结束,是不会执行其他的子控制器的
而第三个数字就是另外给子控制器设置循环间隔,上面我们说了,父组的looptime并不是最后生效值,而是整体的默认数值,如果说你另外给子控制器设置了循环间隔,则这个循环间隔和父组的looptime都会对这个子控制器生效
活动开始时间是必写的,而后面的两个可以不写,则结束时间与开始时间一致
而循环间隔如果省略,或者为-1,表示不另外设置,仅使用父组的looptime

ctrlid参数,和time是差不多意思的,在父组的ctrlid并不是唯一生效值,但是有一个不同的是,如果你另外在子控制器指定了ctrlid,这时候父组的ctrlid则会被覆盖
也就是说,如果在子控制器中指定了ctrlid,则父组的ctrlid将无效

此外子控制器还有一个必选参数Type用于指定控制器类型,值分别有:Posset,Posadd,Velset,Veladd,Visible,Enabled,Sinx,Siny,Anim,Null

前四个分别是置位,增位,置速,增速,也就是对坐标和速度的修改,这四个Type的专有参数都是X和Y,速度非0时元素将移动,为0时停止移动

而Visible和Enabled分贝是可见控制器和可用控制器,这两个Type的专有参数为Value
Visible下当Value为0时,元素隐藏,为1时元素显示
Enabled下当Value为0时,元素禁用,为1时元素启用
当元素不可见时,其依旧进行,只是隐形了,而元素禁止时,其所有事件全部停止
比如说,你用置速控制器,将速度设置为非0,此时元素移动,然后你再用可见控制器将元素设置为隐藏,那么隐藏的这段时间它是依旧在移动的
而如果你给速度非0的元素用可用控制器禁止,那么它此刻不可见,而且停止了,不存在了,当你再次将它启用时,它才恢复正常
元素默认是可见的,而且是启用的

Anim,Sinx和Siny分别是动作控制器和正弦控制器,这三个Type的专有参数都为Value
Anim用于对动画元素的动作组编号进行修改,Value就是新的动画组编号
而Sinx和Siny则是用于对背景元素进行Sin运动,Value由三个数字组成,分别是正弦幅度,正弦周期,相位偏移量

而Null为空控制器,为调试而生比如你想注释一个控制器,则只需要把type改为null就好了,这样就节省了注释文本的工作,空控制器没有专有参数

你,确定要这么做吗?
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