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(二)图片素材导入(SFF文件)

本章内容:素材准备要求、参与色表的素材两种导入方法、不参与色表的素材导入

 

一、准备阶段

首先,素材必须是一张张的序列帧图片。如果是1.0以上专用人物,图片可以是带透明背景的png格式,如果要兼容win版则所有图片必须有统一纯色背景

其次,图片按照动作顺序命名好,比如stand01、stand02这样,因为批量导入时会按照文件名的先后顺序给图片重新编号

最后,图片能不自适应画布就不自适应,对坐标的工作尽量在导入图片前完成。


如果你希望制作一些mugen没有人物并且有原游戏的话,可以去这几个网站找素材。


国人整理收集的素材网http://www.emugif.com/

http://www.spriters-resource.com/submitter/Random+Talking+Bush

http://spritedatabase.net/news

http://www.vg-resource.com/

https://tieba.baidu.com/p/2899439160?pid=46822710933&cid=0#46822710933//network.mugenguild.com/guild/start.html

 

二、导入需要变色的基本素材


1、上面的页签选这个blob.png

 

2、然后左侧选红框导入图片,然后批量选择第一批图片

注:第一批图片是指不包括火花和飞行道具等不参与色表变色的图片素材。如果你希望火花飞行道具等也会根据P数变色,那么就随第一批图片一起导入。

blob.png


3、确定后会弹出这个界面,确认各种信息后,点击确定

blob.png

4、导入图片后,如果发现右侧调色板处是全黑的,说明该图片没有经过颜色索引,则需要进行颜色索引的工作,如果有颜色,则可跳过颜色索引的部分。

image.png


特别强调一下,虽然可以在这个阶段用FF调整图片的坐标,但强烈不建议这么做,否则制作色表会非常困难。调整坐标的工作放在制作动画时进行。



三、颜色索引

颜色索引是指将图片中的颜色提取出来做成调色板,这样就可以进行换色和代码中调用色表了。不过就算不打算做换色,也必须要做颜色索引的工作,否则主程序读取图像会出问题。

场景制作部分也有说明颜色索引和制作色表,见此地址https://qxmugen.com/portal/43


1、首先,将该人物涉及到变色的图片找出来,尽可能包含涉及到需要变色的颜色(飞行道具、火花等不需要变色的不用放进来),然后用PS工具将这些图放到一张整图内并保存成png格式(pcx、bmp格式也可以,这里以png为例),背景色要和人物原素材的背景色一样。
注:如果人物原素材的背景是透明的,需要确认人物本身颜色中是否有纯白色,如果有则需要手动将图片背景改为其他纯色背景,因为透明背景在索引颜色时会自动变为白色。

image.png


2、在FF3中打开调色板界面image.png


3、点击左上角,打开刚刚制作的图片image.png


4、下方可以看到这张图中所有用到的颜色,也就是该人物用到的所有颜色。注意,一个色表最多256色,如果超出这个数量,则多出的颜色会丢失,丢失的一般都是渐变部分的过渡色。

image.png左为原图,右为超出256色时的丢色效果image.png


5、点击吸管工具,再点击图中背景色,下方调色板中会自动帮你选中对应的颜色。

注:不要用吸管在多个颜色处点,否则会选中多个颜色。如果不小心选中了多个颜色,在调色板中单击选中的颜色即可取消选中

image.png


6、Mugen中对背景色在调色板中的位置有要求,所以我们右侧调色板中选中第一个颜色位置,确认左侧只选中了一个背景色,然后点图中带蓝箭头的按钮,将该颜色复制到右侧调色板中的位置。

image.png


7、左侧按住shift全选所有颜色,然后在右侧按住shift选出和左侧一致或者数量大于左侧的颜色位置,然后点图中按钮,将其他颜色复制到右侧调色板中的位置image.png


8、由于复制过来时,一定会将背景色连同人物自身颜色粘过来,所以现在要去掉其中的背景色。

双击图中和背景色一致的颜色弹出颜色板

image.png

将图中透明度通道改为255,该颜色改为黑色

image.pngimage.png


9、点上方的单选框以选中该调色板。然后给该调色板起个不重复的id,这里命名为9000,1

image.pngimage.pngimage.png

如果你希望人物支持不同P数换色并兼容win版主程序,这里可以顺便存一张色表,保存到人物包的文件夹里即可

image.png


10、点击图中按钮,这个就是将调色板应用到图片中
image.png

科普:如果是pcx格式,则将调色板应用到图片时颜色顺序会自动翻转,png和bmp则不会,因为再mugen读取色表时,png和bmp格式的背景色必须为第一个,pcx格式的背景色必须是最后一个颜色。


11、选中所有需要变色的图片(不包括飞行道具、火花等不需要变色的图片),点打开,这样选中的图片都会被应用上色表了。

image.png

 

若有改图的需求,在PS里改完图后也可以用PS顺便进行颜色索引,这里附上PS索引操作部分,请见PS颜色索引方法


12、导入索引过的图片,写刚刚命名的色表id

image.png

注:不要先导入图片后保存,会导致图片引用错误的色表。


三、导入不需要变色的素材

然后导入第二批素材图片,也就是人物专属火花、飞行道具之类不参与色表变色的图片,方法同上。唯一不同的是不用进行Win的做法,因为这批素材不和人物共用一个色表。

特别说明一下,所有特效和飞行道具建议放在0,0点,也就是导入时勾上这个blob.png后面编招式时调偏移量会容易些。

QQ截图20161228200540.jpg

然后记得将图片索引一下颜色


四、导入小头像、立绘

导入小头像的图片,在sff中的编号必须是9000,0、大头像即立绘的图片编号必须是9000,1,这是系统规定,不得更改。(除非在fight.def中更改了读取的编号)

小头像是指在选人界面中小格子的显示,尺寸通常为25x25,中心点要位于图片左上

blob.png blob.png

大头像(立绘)是指光标移到该人物时出现的大图,尺寸要视具体所用的画面包而定,不知道尺寸可以暂定120x140,中心点位于图片左上

blob.png blob.png

然后记得将这两张图片都分别索引一下颜色



五、保存

1、点下图红框处,保存成sff文件

blob.png

2、保存时会问你保存成那种格式的sff,

blob.png

第一个保存后的sff格式是1.01版,可以在任何版本下运行,但最多只支持12个色表,如果做的是凶恶人物那就选这个。

第二个保存后的sff格式是2.00版,可以在1.0版本和1.1版本下运行,稳定且文件小很多,但win版主程序会无法读取。

第三个保存后的sff格式是2.01版,只能用1.1运行,容量更小,且新增了半透明效果(该功能在1.1中为实验功能)效果如下图,但由于只能用于1.1的主程序,所以不太建议用这个。

image.png

你,确定要这么做吗?
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