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凶恶技术汇总

【攻击】


一般而言使用的比较多的东西

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-即死当身、即死投-

必要知识:也并不需要什么基础

No risk使用的一击必杀技,很多狂级也拥有的技术

夺取对方的state让life归0致死,简单的作业


(桀:把一个普通人物的投技伤害改成超大值,或者一些人物的10割必杀当身/攻击就是即死当身/即死投了



-回复阻止-

必要知识:Reversaldef及其bug利用、targetlifeadd

顾名思义让对方血量回复无效的技术

但是当身不到或者hitdef不到(对方)的话没有意义

而且如果让本体来处理的话万一受到攻击,永续效果就会失败,所以一般让helper来实现(永续)

利用Reversaldef的target永续bug,使用targetlifeadd时常控制对方血量


(桀:要起作用的第一个要点是获得对方target,然后Reversaldef保持来永续化,获得target可以通过当身或者hitdef或者proj

(桀:但是proj是归属本体的,击中后是由本体获得的target,不方便操作



-超即死-

必要知识:hitpausetime中的应用

将对方alive值直接刷写替换的技术

需要对方自身附加了hitpausetime的状态下才能使用

最近在狂级中也能见得到了


(桀:hitpausetime获得方法,hitdef击中,或者当身击中或被当身

(桀:被hitdef击中获得的是hitshaketime



-Omega Tom Hanks Killer(通称OTHK)-

必要知识:Reversaldef及其bug利用

将原论外Omega Tom Hanks(通称OTHK)即死的技术

当身到对方helper的hitdef后,让helper发射proj,将对方本体送到helper使用hitdef的state中(并使用hitdef),从而当身对方本体获得target

proj归属bug利用

但是,对以trigger=ishelper为条件执行hitdef的写法是不起作用的(例如:稀有豪鬼)

神下位以上的标准装备

再者,持有混线时,为了让送回state成功,还得检测helper的持有hitdef的state


(桀:因为混线就可以直接夺取对方helper,不需要当身,但也失去了直接获取hitdef的state的信息



-超即死投-

必要知识:超即死、hitpausetime中的应用

让对方使用hitdef来附加hitpausetime后超即死的技术

那个状态下让对方跳转到它自身的超即死state中来超即死也是可能的

神中位以上的标准装备



-落下即死-

hitdef控制器中的fall.damage写入大值然后将对方送入落下state中获得大伤害的技术

狂级挺常见的

不知为何在Reversaldef(控制器中)写入(fall.damage行)好像也会让数值增减



-凍結当身-

必要知识:Reversaldef

hitpausetime很大的当身。

(这个不会翻



-宣告-

必要知识:targetlifeadd

有两种类型

[死之宣告]

在对方在Roundstate=3时lifeadd不起作用时让对方血量归0致死的技术

神中位以上相当常备


[强制死之宣告]

对自己使用超即死强制转入Roundstate=3后发动[死之宣告],在利用超即死苏生获得判定胜的技术

如果失败的话就会判定负,完完全全的双刃剑。大体是人物的击破条件满足后或者专用对策来使用比较多。


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混线系统


-混线bug-

必要知识:Reversaldef永续bug

即死神蛇和死星所必需的技术

获得helper的target后,把该targethelper消除后,target判定还残留

之后落入该消除后的空位的新helper将无条件被取target

利用Reversaldef永续bug将target保持的bug利用的技术

之后可以进行变数弄操作

神等级的标准装备


-开幕混线-

必要知识:混线

上述混线在roundstate=2前就完成的技术

种类好像也分好几种

不在1P侧的话不行

并列混线的话是神最上位的标准装备


(桀:其实也不是说在2P侧就不行,而是看1P侧有没有先招helper



混线的种类:

并列混线:1helper对1target

重复混线:多helper对1target

多重混线:1helper对多target(最大8个target



-装甲贯通炮-

必要知识:混线、hitfalldamage的应用、OTH角色(proj归属bug应用)

不同人有不同的叫法,ア砲、アマ砲、ア貫等等(怎么都好本人是アマ貫派)

神蛇等角色的即死必需的初步技术(嘛除此之外还有别的即死技术)。做不到这点的话(估计)和神级走远了

和落下即死、OTHK都是混线bug下可以共同使用的技术

神等级的标准装备



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返送类


-即死返-

必要知识:混线(或者Reversaldef

让对方落入它自身的即死state中从而自爆的技术

但一般即死state中都会写name指定保护所以用起来比较困难

神上位的标准装备?


-超即死返-

必要知识:超即死、混线、Reversaldef

上述即死返的超即死版

大体是通过当身达成返送的比较多,也可以使用proj实现

但是使用proj返送容易造成mugen落,条件要写好



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伪装系


-Redirect伪装-

对对方的参照helper,以一个相同的helperID的helper替代之

以此破坏对方对参照helper的操作



-Time伪装-

必要知识:超即死

对以time>0为掉血条件的对手所做的伪装技术

利用超即死实现

(桀:512突破,但刷的null数量不一样


-Alive伪装-

让对方所写的enemy,alive=1条件无效的技术

(桀:真的就只是针对=1而已....


-位置伪装-


-速度伪装-


-Palno伪装-


-亲变更-

必要知识:开幕并列混线、超即死

(桀:亲ID伪装,笑,这部分就不翻了


-helper gametime贯通-

让gametime式脱离无效的技术



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【killer相关】


-奇虾杀手-(必要技术:Pausetime/Superpausetime附加型当身)


-欠损杀手-(必要技术:normal型Helper,p1stateno)


当身让欠损进入normal型helper的状态并夺取状态,附加hitby或者hitfalldamage的stateno+p1stateno,normal helper状态号4017,anim号=231)


-邪眼杀手-


-潘多拉杀手-(必要技术:混线)


让其进入默认的110/115状态并即死


-潘多拉杀手·改-


逆满足锁定条件/死亡条件,让其无法正常Selfstate,从而夺取对手Helper的Target。

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【防御耐性相关】


-NOKO-

AssertSpecial的应用

效果是Alive不变0,回合不结束,但是TU时还是会出胜负判定

用超即死很容易突破


-八百长-

AssertSpecial的RoundNotOver应用

在Roundstate=3时胜负判定出来前迅速跳至下回合


-内部变数处理-

sysvar和sysfvar

利用混线、亲变更都无法修改(要做到的话需要亲捏造)


-装甲-

种类有二


[本体式]

本体时常HitOverRide发动型

但是会有被hitdef中的"fall.damage"积蓄伤害的谜之bug

所以会有被装甲贯通炮的危险

而且处理操作也麻烦

不过基本上不会使用这样的写法


[helper式]

伤害处理全交给helper,本体时常无敌和脱离的装甲类型

处理简单!アマ貫无效!已经没什么好怕的了!

对面混线要怎么处理还是有点麻烦的


-life管理-

基本有2种


[变量使用]

利用变量来管理生命值

对面混线非常脆弱,也无法防御落下即死请注意

狂-神级角色频繁使用


[targetlifeadd管理]

自己召唤一个helper获得自己的本体target,helper利用targetlifeadd对本体生命值进行管理

巴鲁桑就是使用了这样的管理方法

但是如果不好好细心处理操作的话。。。

+++さぁ、来いよ!貴様等全員、微塵切りにしてやるぜぇい!→ 蒸发 → Round One Fight!K.O.

+++俺に殺される為に立ちあがってきたか~?→ 消灭 → Round Two Fight!K.O.


-life伪装-

life管理应用的技术,基本life条是装饰

分类大概有3种


[life个别化]

lifebar并不用作生命管理而是使用别的东西增减来管理


[NOKO life0]

使用NOKO的时常life0效果

处理起来有不少bug所以不大推荐


[HitPauseTime]

在hitpausetime附加状态中的life变动

在hitpausetime附加状态中是天然noko状态


[targetlifeadd利用]

自己召唤一个helper获得自己的本体target利用targetlifeadd对本体生命值进行伪装

不过当然是需要别的life管理手段不然就是即死自己了


-State拔(脱离)-

种类有2-4种,特别有名的是gametime式和鬼牌式

helper脱离也在这里写了


[GameTime式]

-3下记录gametime值(state被夺就不能同步记录了)的脱离应用

有gametime贯通的存在不能说是绝对的安全


[鬼牌式]

原·神门番鬼牌所使用的state脱离技术

被拖入自身不存在的state号时脱离到特定state,被拖入到自身存在的state号时则脱离到相同号的state


[邪眼式]

DevilsEye所使用的脱离技术

helper的脱离条件为stateno!=XXX

当然无疑会成为邪眼杀手的对象


[时常state固定]

负号下时常selfstate



-时止无效化-


-冻结解除-


-苏生-


【论外攻击相关】


亲捏造


直死

让对方的alive值直接归0

利用512突破、亲捏造、%n攻击实行可能

利用noko+苏生对策可能


-player消去-

直死基础上让对方的Existflag归0而无法行动

与直死为相同的可能执行手段

使用helper的noko防御可能

无效化非常困难,不好好处理会引起强制关闭请注意


时止附加

让对方的被时止flag归1从而封印行动

trigger无法检测的同时,没有对Existflag进行操作,强制关闭的可能性变低


利用state替换

对方进行selfstate的目标state用别的state进行替换

亲捏造、%n攻击实行可能

对策不能,或者说只有专用隔离才行


利用anim替换

和利用state类似的anim替代的技术

实现方法和利用state变更相同

SelfAnimExist检测·对策可能?


判定弄

改变胜负flag让自己活得胜利的技术

亲捏造、%n攻击实行可能

亲捏造、%n攻击对抗可能


RoundState强制跳转

替换RoundState值让回合直接决出胜负的技术

亲捏造、%n攻击实行可能

以同样手段替换返回对抗可能


RoundTimer弄

改写回合的限制时间的技术,大部分情况都改写成了0

亲捏造、%n攻击实行可能

AssertSpecial的TimerFreeze对策可能


暗死

新隔离技术,让自己强制胜利的写法(代码未放出)

亲捏造、%n攻击实行可能

とあるトリガーを監視すれば対策可能。

例:Alliance?Infinity



アンインストール?クラッキング

对手的角色抹杀,再次登录mugen会导致对手的角色消失

%n攻击实行可能

无对策法

例:现实Donald



Afterimage型直死

鬼神犬若等人物搭载,1994左右为其变量值

亲捏造、%n攻击对抗可能

以同样手段替换返回对抗可能

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你,确定要这么做吗?
正在处理中...