【攻击】
一般而言使用的比较多的东西
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-即死当身、即死投-
必要知识:也并不需要什么基础
No risk使用的一击必杀技,很多狂级也拥有的技术
夺取对方的state让life归0致死,简单的作业
(桀:把一个普通人物的投技伤害改成超大值,或者一些人物的10割必杀当身/攻击就是即死当身/即死投了
-回复阻止-
必要知识:Reversaldef及其bug利用、targetlifeadd
顾名思义让对方血量回复无效的技术
但是当身不到或者hitdef不到(对方)的话没有意义
而且如果让本体来处理的话万一受到攻击,永续效果就会失败,所以一般让helper来实现(永续)
利用Reversaldef的target永续bug,使用targetlifeadd时常控制对方血量
(桀:要起作用的第一个要点是获得对方target,然后Reversaldef保持来永续化,获得target可以通过当身或者hitdef或者proj
(桀:但是proj是归属本体的,击中后是由本体获得的target,不方便操作
-超即死-
必要知识:hitpausetime中的应用
将对方alive值直接刷写替换的技术
需要对方自身附加了hitpausetime的状态下才能使用
最近在狂级中也能见得到了
(桀:hitpausetime获得方法,hitdef击中,或者当身击中或被当身
(桀:被hitdef击中获得的是hitshaketime
-Omega Tom Hanks Killer(通称OTHK)-
必要知识:Reversaldef及其bug利用
将原论外Omega Tom Hanks(通称OTHK)即死的技术
当身到对方helper的hitdef后,让helper发射proj,将对方本体送到helper使用hitdef的state中(并使用hitdef),从而当身对方本体获得target
proj归属bug利用
但是,对以trigger=ishelper为条件执行hitdef的写法是不起作用的(例如:稀有豪鬼)
神下位以上的标准装备
再者,持有混线时,为了让送回state成功,还得检测helper的持有hitdef的state
(桀:因为混线就可以直接夺取对方helper,不需要当身,但也失去了直接获取hitdef的state的信息
-超即死投-
必要知识:超即死、hitpausetime中的应用
让对方使用hitdef来附加hitpausetime后超即死的技术
那个状态下让对方跳转到它自身的超即死state中来超即死也是可能的
神中位以上的标准装备
-落下即死-
hitdef控制器中的fall.damage写入大值然后将对方送入落下state中获得大伤害的技术
狂级挺常见的
不知为何在Reversaldef(控制器中)写入(fall.damage行)好像也会让数值增减
-凍結当身-
必要知识:Reversaldef
hitpausetime很大的当身。
(这个不会翻
-宣告-
必要知识:targetlifeadd
有两种类型
[死之宣告]
在对方在Roundstate=3时lifeadd不起作用时让对方血量归0致死的技术
神中位以上相当常备
[强制死之宣告]
对自己使用超即死强制转入Roundstate=3后发动[死之宣告],在利用超即死苏生获得判定胜的技术
如果失败的话就会判定负,完完全全的双刃剑。大体是人物的击破条件满足后或者专用对策来使用比较多。
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混线系统
-混线bug-
必要知识:Reversaldef永续bug
即死神蛇和死星所必需的技术
获得helper的target后,把该targethelper消除后,target判定还残留
之后落入该消除后的空位的新helper将无条件被取target
利用Reversaldef永续bug将target保持的bug利用的技术
之后可以进行变数弄操作
神等级的标准装备
-开幕混线-
必要知识:混线
上述混线在roundstate=2前就完成的技术
种类好像也分好几种
不在1P侧的话不行
并列混线的话是神最上位的标准装备
(桀:其实也不是说在2P侧就不行,而是看1P侧有没有先招helper
混线的种类:
并列混线:1helper对1target
重复混线:多helper对1target
多重混线:1helper对多target(最大8个target
-装甲贯通炮-
必要知识:混线、hitfalldamage的应用、OTH角色(proj归属bug应用)
不同人有不同的叫法,ア砲、アマ砲、ア貫等等(怎么都好本人是アマ貫派)
神蛇等角色的即死必需的初步技术(嘛除此之外还有别的即死技术)。做不到这点的话(估计)和神级走远了
和落下即死、OTHK都是混线bug下可以共同使用的技术
神等级的标准装备
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返送类
-即死返-
必要知识:混线(或者Reversaldef
让对方落入它自身的即死state中从而自爆的技术
但一般即死state中都会写name指定保护所以用起来比较困难
神上位的标准装备?
-超即死返-
必要知识:超即死、混线、Reversaldef
上述即死返的超即死版
大体是通过当身达成返送的比较多,也可以使用proj实现
但是使用proj返送容易造成mugen落,条件要写好
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伪装系
-Redirect伪装-
对对方的参照helper,以一个相同的helperID的helper替代之
以此破坏对方对参照helper的操作
-Time伪装-
必要知识:超即死
对以time>0为掉血条件的对手所做的伪装技术
利用超即死实现
(桀:512突破,但刷的null数量不一样
-Alive伪装-
让对方所写的enemy,alive=1条件无效的技术
(桀:真的就只是针对=1而已....
-位置伪装-
-速度伪装-
-Palno伪装-
-亲变更-
必要知识:开幕并列混线、超即死
(桀:亲ID伪装,笑,这部分就不翻了
-helper gametime贯通-
让gametime式脱离无效的技术
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【killer相关】
-奇虾杀手-(必要技术:Pausetime/Superpausetime附加型当身)
-欠损杀手-(必要技术:normal型Helper,p1stateno)
当身让欠损进入normal型helper的状态并夺取状态,附加hitby或者hitfalldamage的stateno+p1stateno,normal helper状态号4017,anim号=231)
-邪眼杀手-
-潘多拉杀手-(必要技术:混线)
让其进入默认的110/115状态并即死
-潘多拉杀手·改-
逆满足锁定条件/死亡条件,让其无法正常Selfstate,从而夺取对手Helper的Target。
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【防御耐性相关】
-NOKO-
AssertSpecial的应用
效果是Alive不变0,回合不结束,但是TU时还是会出胜负判定
用超即死很容易突破
-八百长-
AssertSpecial的RoundNotOver应用
在Roundstate=3时胜负判定出来前迅速跳至下回合
-内部变数处理-
sysvar和sysfvar
利用混线、亲变更都无法修改(要做到的话需要亲捏造)
-装甲-
种类有二
[本体式]
本体时常HitOverRide发动型
但是会有被hitdef中的"fall.damage"积蓄伤害的谜之bug
所以会有被装甲贯通炮的危险
而且处理操作也麻烦
不过基本上不会使用这样的写法
[helper式]
伤害处理全交给helper,本体时常无敌和脱离的装甲类型
处理简单!アマ貫无效!已经没什么好怕的了!
对面混线要怎么处理还是有点麻烦的
-life管理-
基本有2种
[变量使用]
利用变量来管理生命值
对面混线非常脆弱,也无法防御落下即死请注意
狂-神级角色频繁使用
[targetlifeadd管理]
自己召唤一个helper获得自己的本体target,helper利用targetlifeadd对本体生命值进行管理
巴鲁桑就是使用了这样的管理方法
但是如果不好好细心处理操作的话。。。
+++さぁ、来いよ!貴様等全員、微塵切りにしてやるぜぇい!→ 蒸发 → Round One Fight!K.O.
+++俺に殺される為に立ちあがってきたか~?→ 消灭 → Round Two Fight!K.O.
-life伪装-
life管理应用的技术,基本life条是装饰
分类大概有3种
[life个别化]
lifebar并不用作生命管理而是使用别的东西增减来管理
[NOKO life0]
使用NOKO的时常life0效果
处理起来有不少bug所以不大推荐
[HitPauseTime]
在hitpausetime附加状态中的life变动
在hitpausetime附加状态中是天然noko状态
[targetlifeadd利用]
自己召唤一个helper获得自己的本体target利用targetlifeadd对本体生命值进行伪装
不过当然是需要别的life管理手段不然就是即死自己了
-State拔(脱离)-
种类有2-4种,特别有名的是gametime式和鬼牌式
helper脱离也在这里写了
[GameTime式]
-3下记录gametime值(state被夺就不能同步记录了)的脱离应用
有gametime贯通的存在不能说是绝对的安全
[鬼牌式]
原·神门番鬼牌所使用的state脱离技术
被拖入自身不存在的state号时脱离到特定state,被拖入到自身存在的state号时则脱离到相同号的state
[邪眼式]
DevilsEye所使用的脱离技术
helper的脱离条件为stateno!=XXX
当然无疑会成为邪眼杀手的对象
[时常state固定]
负号下时常selfstate
-时止无效化-
-冻结解除-
-苏生-
【论外攻击相关】
亲捏造
直死
让对方的alive值直接归0
利用512突破、亲捏造、%n攻击实行可能
利用noko+苏生对策可能
-player消去-
直死基础上让对方的Existflag归0而无法行动
与直死为相同的可能执行手段
使用helper的noko防御可能
无效化非常困难,不好好处理会引起强制关闭请注意
时止附加
让对方的被时止flag归1从而封印行动
trigger无法检测的同时,没有对Existflag进行操作,强制关闭的可能性变低
利用state替换
对方进行selfstate的目标state用别的state进行替换
亲捏造、%n攻击实行可能
对策不能,或者说只有专用隔离才行
利用anim替换
和利用state类似的anim替代的技术
实现方法和利用state变更相同
SelfAnimExist检测·对策可能?
判定弄
改变胜负flag让自己活得胜利的技术
亲捏造、%n攻击实行可能
亲捏造、%n攻击对抗可能
RoundState强制跳转
替换RoundState值让回合直接决出胜负的技术
亲捏造、%n攻击实行可能
以同样手段替换返回对抗可能
RoundTimer弄
改写回合的限制时间的技术,大部分情况都改写成了0
亲捏造、%n攻击实行可能
AssertSpecial的TimerFreeze对策可能
暗死
新隔离技术,让自己强制胜利的写法(代码未放出)
亲捏造、%n攻击实行可能
とあるトリガーを監視すれば対策可能。
例:Alliance?Infinity
アンインストール?クラッキング
对手的角色抹杀,再次登录mugen会导致对手的角色消失
%n攻击实行可能
无对策法
例:现实Donald
Afterimage型直死
鬼神犬若等人物搭载,1994左右为其变量值
亲捏造、%n攻击对抗可能
以同样手段替换返回对抗可能
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