Mugen的人物强度从低到高分为纸、并、强、凶、狂、准神、神、论外

6. 需避免的常见错误

本章内容只是我在其他人的公开场景中发现的错误集锦,而这些错误本来是可以避免的。假如你学完了本教程,那么你应该已经知道这些错误了,不过对于急匆匆学完的人来说,这份集锦便在制作场景时可供查阅,十分便捷。

- 调试模式(Debugbg):在制作场景时,要保持数值为1,以免场景出现覆盖缺失区域。当场景制作完成后,将数值设置回0。

- 地板的镜头速度(Delta):低分场景中的地板Delta值应设置为1,1,高分场景中为2,2。假如不这么设置,人物在地面上会以难看的滑行姿态移动。

- 场景对称:这是最常见的问题。确保你场景内的boundleft = -boundright,已达到左右对称效果。否则,对战的其中一方会获得额外的优势。

- 场景的高度:要时常记得教程内检查高度所用的两个方法,选择其中之一来对场景的高度边界进行检查。

- 合理化镜头速度(Delta):装饰越远,Delta值越低。别忘记这一点,不然你的背景装饰会显得非常可笑。

- 垂直追踪高度(Floortension):人们对这个值的设定一直充满争议。我个人十分讨厌那种会跟着人物跳跃而乱动的镜头。所以我将这个值设得很高(90左右),于此同时我将垂直追踪程度(Verticalfollow)设定为0.2,以追踪MVC风格的跳跃方式。

- 剪裁图片: 你在教程中并不需要这么做,因为所有图片都已经剪裁好了。不管怎样,当你完成了场景之后,在FF中用“全部剪切”对所有图片进行剪裁。事先不要忘记对Sff进行备份,因为FF 很多时候会抽风。或者,你也可以使用SFFExtract + SprMaker来达到同样的效果。

- 帧率(Framerate):Mugen的帧率(fps)一般为每1秒60帧。在你测试场景的时候,按Ctrl+D打开Debug模式,到Mugen窗口的左下方看看帧率。假如你的场景所包含的图片或效果过多,那么帧率就会比60帧每秒低很多,这意味着你不得不重新写代码,分图层,裁图片等等。因为你的场景在拖慢Mugen的运行速度,降低游戏效果。 


你,确定要这么做吗?
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